-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathbasic-rules.tex
1479 lines (1065 loc) · 147 KB
/
basic-rules.tex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
\section{Правила игры}
\subsection{Начало игры}
\subsubsection{Игровой набор}
Для игры используются 136 специальных костей, которые чаще называют \textit{тайлами}. Есть 34 вида тайлов, и каждый из них встречается в наборе ровно четыре раза (34 х 4 = 136). На одной стороне тайла находится значимое изображение, другая же, рубашка, у всех тайлов одинакова.
\textbf{Тайлы мастей}:
\noindent\begin{tabular}{ C{3.5cm}ccccccccc }
\toprule
Масть/номинал & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 & 7 & 8 & 9 \\
\midrule
Ман \newline & \mahjong{1m} & \mahjong{2m} & \mahjong{3m} & \mahjong{4m} & \mahjong{5m} & \mahjong{6m} & \mahjong{7m} & \mahjong{8m} & \mahjong{9m} \rule[1ex]{0pt}{7ex} \\
\midrule
Пин \newline & \mahjong{1p} & \mahjong{2p} & \mahjong{3p} & \mahjong{4p} & \mahjong{5p} & \mahjong{6p} & \mahjong{7p} & \mahjong{8p} & \mahjong{9p} \rule[1ex]{0pt}{7ex} \\
\midrule
Соу \newline & \mahjong{1s} & \mahjong{2s} & \mahjong{3s} & \mahjong{4s} & \mahjong{5s} & \mahjong{6s} & \mahjong{7s} & \mahjong{8s} & \mahjong{9s} \rule[1ex]{0pt}{7ex} \\
\midrule
Японское чтение & ии & рян & сан & суу & уу & ро & чии & паа & чуу \rule[1ex]{0pt}{2ex} \\
\bottomrule
\end{tabular}
\vspace{1cm}
\textbf{Благородные тайлы} (обратите внимание, порядок важен):
\noindent\begin{tabular}{ cC{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm} }
\toprule
\rule[0ex]{0pt}{7ex} Ветра & \mahjong{1z} \newline Восток & \mahjong{2z} \newline Юг & \mahjong{3z} \newline Запад & {\mahjong{4z} \newline Север} \\
\midrule
Японское чтение & тон & нан & ся & пей \\
\bottomrule
\end{tabular}
\vspace{1cm}
\noindent\begin{tabular}{ cC{2cm}C{2cm}C{2cm} }
\toprule
\rule[0ex]{0pt}{7ex} Драконы & \mahjong{5z} \newline Белый & \mahjong{6z} \newline Зеленый & \mahjong{7z} \newline Красный \\
\midrule
Японское чтение & хаку & хацу & чун \\
\bottomrule
\end{tabular}
\pagebreak
Для подсчета очков в игре используются палочки следующих номиналов:
\noindent\begin{tabular}{ ccc }
\toprule
\includegraphics{tenbo10000} & 10000 очков & x1 \\
\includegraphics{tenbo5000} & 5000 очков & x2 \\
\includegraphics{tenbo1000} & 1000 очков & x9 \\
\includegraphics{tenbo100} & 100 очков & x10 \\
\bottomrule
\end{tabular}
Иногда можно встретить в наборах палочки номиналом 500 очков, обычно они выглядят так же, как палочки на 100 очков, но окрашенные в зеленый цвет.
Общее количество очков в начале игры у каждого игрока равно 30000. Количество палочек в наборе может также отличаться, например может быть три палочки по 5000 и четыре по 1000, главное чтобы общее количество соответствовало указанному.
Также в игре используются:
\begin{itemize}
\item Индикатор первого дилера --- небольшая пластинка с изображением восточного ветра (\textnihon{東}) с одной стороны и южного ветра (\textnihon{南}) с другой;
\item Два шестигранных кубика с цифрами от 1 до 6
\end{itemize}
Помимо упомянутого, можно также использовать специальный компас с указанием ветров, который кладется в центр стола на время раздачи и убирается на время перемешивания тайлов. Такие компасы обычно не входят в состав наборов для маджонга и могут быть заказаны отдельно либо изготовлены вручную.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=8cm]{compass.jpg}
\caption{Специальный компас с указанием ветров}
\end{figure}
\subsubsection{Подготовка к игре}
В риичи-маджонг играют вчетвером. Для игры используют небольшой квадратный стол (\sim75х75 см), с каждой стороны которого садится по игроку. Каждому месту за столом присваивается условная сторона света, и расположены они в порядке тайлов ветров против часовой стрелки: восток (\textnihon{東}), юг (\textnihon{南}), запад (\textnihon{西}), север (\textnihon{北}), т. е. порядок "неправильный" и отличается от настоящего расположения сторон на карте мира\footnote{Порядок ветров соответствует расположению сторон света на карте звездного неба.}. Выбор мест производится по договоренности или по жребию: на стол кладутся четыре разных тайла ветров рубашкой вверх, игроки берут их по очереди, и каждый занимает соответствующее место. Ветер, соответствующий месту игрока, называется \textit{ветром места}.
Игрок, вытянувший восток, становится первым \textit{дилером} в игре и рядом с ним в начале игры кладется индикатор первого дилера. Обычно дилер выбирает место за столом, остальные рассаживаются относительно него согласно вытянутым ветрам.
Игра делится на раунды, также названные по сторонам света --- восточный (первый) и южный (второй), и раздачи. Существует два варианта партий:
\begin{itemize}
\item короткая игра, где играется только восточный раунд, называется \textit{тонпусен};
\item длинная игра, и с восточным, и с южным раундом --- \textit{ханчан}.
\end{itemize}
Ветер, соответствующий текущему раунду, называется \textit{ветром раунда}. Раунд по умолчанию состоит из четырех раздач (хотя в отдельных случаях, оговоренных правилами, могут назначаться дополнительные раздачи), и каждую новую раздачу происходит сдвиг сторон света за столом на одно место против часовой стрелки: игрок, в первой раздаче бывший на юге, во второй оказывается дилером, в третьей --- севером и т. д, сами игроки при этом не пересаживаются. Таким образом, смена раунда происходит, когда дилерство возвращается к игроку, бывшему дилером в первой раздаче. Индикатор первого дилера все время остается лежать рядом с дилером первой раздачи; во время восточного раунда он повернут вверх стороной, где нарисован иероглиф востока, а с началом южного переворачивается. Для указания на дилера текущей раздачи с его стороны стола после подготовки к раздаче кладутся кубики. В случае, если используется специальный компас, кубики можно размещать в специально предусмотренном для них месте компаса на время разыгрывания раздачи.
Перед началом каждой раздачи игроки кладут все тайлы на стол рубашкой вверх и тщательно их перемешивают. После этого каждый игрок строит перед собой "стену" высотой в 2, шириной в 1 и длиной в 17 тайлов рубашкой вверх, размещая ее так, чтобы в итоге четыре участка стены от разных игроков образовали замкнутый квадрат.
После построения стены дилер однократно бросает кубики, озвучивает выпавшее на кубиках число и убирает кубики в правый нижний угол стола. Бросать кубики следует с вытянутой руки на расстоянии 10-15 см от поверхности стола, чтобы гарантировать честное случайное число, выпадающее на кубиках.
Затем дилер отсчитывает против часовой стрелки столько сторон квадрата, сколько выпало на кубиках суммарно, начиная со своей стороны (на рисунке показан пример для выпавшей суммы 8).
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=16cm]{table-deal-start.png}
\caption{Определение разлома стены}
\end{figure}
Затем игрок, на чью сторону указал дилер (в примере выше --- север), отсчитывает от правого конца своей стороны стены столько тайлов, какое число выпало на кубиках до этого (в примере --- 8) и немного отодвигает их от соседних тайлов вправо, создавая разлом стены. После этого он отсчитывает от разлома в обратную сторону 7 тайлов и немного отодвигает получившуюся группу из 14 тайлов (см. следующий рисунок). Эта группа называется мертвой стеной и не разбирается\footnote{За исключением одного особого случая при объявлении кана, см. далее} в процессе игры. Оставшаяся часть стены называется живой стеной и используется во время раздачи для получения игроками тайлов (наподобие колоды карт). Разбирается она по одному тайлу (сначала берется верхний тайл в стопке, потом нижний) по часовой стрелке, заканчивая нижним тайлом последней стопки перед мертвой стеной. Стена считается непрерывной, и переход через углы не имеет никакого значения как при формировании мертвой стены, так и при последующем разборе.
Третий верхний тайл от конца мертвой стены переворачивается рубашкой вниз (на рисунке это 6 ман) и служит в данной раздаче индикатором доры --- тайла, дающего дополнительные очки при его наличии в руке. Подробно о дорах и принципе работы индикаторов рассказано в разделах далее.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=16cm]{table-deal-start-2.png}
\caption{Мертвая и живая стены}
\end{figure}
После открытия индикатора доры игроки начинают набор своих стартовых рук со стены\footnote{Допускается открыть индикатор доры после того как руки набраны, но нужно это сделать до первого сброса дилера}. Начиная с дилера по очереди против часовой стрелки игроки начинают брать от начала живой стены по четыре тайла (две стопки по 2), пока у каждого не окажется 12 тайлов.
После этого дилер берет один крайний тайл со стены и тайл через один от него, далее игрок на юге берет нижний тайл, игрок за западе - верхний тайл перед тем, который уже взял дилер, и игрок на севере забирает один оставшийся тайл.
Таким образом, в начале раздачи дилер имеет 14 тайлов, а остальные --- по 13, а стена начинается с одной неполной стопки, имеющей только один нижний тайл. Тайлы своих рук игроки расставляют перед собой в ряд вертикально изображением к себе, так, чтобы остальные видели только их рубашки. Сортировка тайлов в руке оставляется на усмотрение игрока, однако в случае показательных игр (например, при игре на камеру) рекомендуется сортировать тайлы в руке.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=16cm]{table-deal-start-3.png}
\caption{Порядок разбора стены, фото}
\end{figure}
Обратите внимание на подписи тайлов --- они показывают, какой игрок должен их взять (верхние тайлы стены подписаны прямо на рубашке, нижние --- рядом). Предположим, что сейчас идет первая раздача восточного раунда: на индикаторе первого дилера указан восток, а кубики, как индикатор текущего дилера, лежат рядом с ним, т. е. первый дилер является дилером в этой раздаче.
\subsection{Ход раздачи}
В ходе раздачи, которая начинается сразу же после набора и сортировки всеми стартовых рук, игроки изменяют состав своих рук, набирая в них по одному новые тайлы с живой стены и сбрасывая ненужные. Цель каждого игрока в раздаче --- собрать в руке четыре сета и одну пару (два одинаковых тайла). При объявлении кем-либо победы с готовой рукой раздача заканчивается. Цель всей игры --- набрать как можно больше очков.
Сет --- это определенная комбинация из трех или четырех тайлов. Они бывают трех видов:
\begin{itemize}
\item Три одинаковых тайла --- \textit{пон};
\item Четыре одинаковых тайла --- \textit{кан} (должен быть \textit{объявлен}, про объявления см. далее);
\item Последовательность из трех тайлов одной масти подряд (по типу 1-2-3, 3-4-5 и т. п.) --- \textit{чи}. Последовательности можно собирать только из тайлов мастей, и в них не должно быть перехода через девятку: 8-9-1 и 9-1-2 не засчитываются как чи.
\end{itemize}
Один тайл не может одновременно входить в два сета или в сет и пару, рассмотрим это на примерах.
Пример 1: в руке уже есть готовый пон из 4 ман, чи 7-8-9 ман и пара красных драконов, но последовательность 3-4-5-6-7 пин не засчитывается за два чи: для завершения этой формы в два сета требуется получить еще один тайл (2, 5 либо 8 пин).
\mahjong{444789m 34567p 77z}
Пример 2: в руке уже есть готовый пон из 4 ман, чи 7-8-9 ман и пон красных драконов, но форма 4-5-6-6 пин не может быть засчитана одновременно за сет и пару: для завершения этой руки требуется получить еще один тайл (3 либо 6 пин).
\mahjong{444789m 4566p 777z}
В руках из примеров выше 13 тайлов, как и в любой руке не-дилера в начале раздачи, но выигрышная рука должна содержать как минимум 14 тайлов (3+3+3+3+2, если же в руке есть каны, число тайлов может доходить до 18). Четырнадцатый тайл игроки получают в свои ходы во время раздачи: раздача начинается с хода дилера, который сбрасывает с руки один из своих 14 тайлов, кладя его рубашкой вниз в области сброса недалеко от центра стола; затем ход переходит к следующему игроку против часовой стрелки, который берет первый тайл из оставшейся части живой стены и также сбрасывает один тайл из своей руки (можно сбрасывать и тайл, только что взятый со стены --- такой сброс называется \textit{цумогири}). Затем ход переходит к следующему игроку. Так раздача продолжается до тех пор, пока кто-либо не соберет руку и объявит победу, или же пока в живой стене не закончатся тайлы.
Ходы в риичи-маджонге обязательны, пропускать взятие со стены либо сброс нельзя. Каны, а вместе с ними и руки, содержащие более 14 тайлов, возможно образовать специальными объявлениями, о которых рассказывается в следующем разделе. Ходы четырех игроков, начиная от дилера, образуют круг раздачи. После окончания круга ход вновь переходит к дилеру, и начинается следующий круг. Группы сброшенных тайлов в центре стола называются сбросами или \textit{дискардами}. Каждый игрок имеет свой отдельный дискард. Тайлы следует выкладывать в сброс слева направо тремя рядами по 6 штук (начиная с ближнего к центру стола и далее по направлению к себе); четвертый же ряд обычно не начинают, а вместо этого продолжают третий.
Отметим, что нельзя забрать только что сброшенный тайл обратно в руку и сбросить другой.
\subsection{Объявления в игре}
Помимо взятий со стены и сбросов во время раздачи игроки могут делать различные \textit{объявления}. Основных видов объявлений два: это объявления на тайлы (объявления сетов) и объявления победы. Помимо этого, существует отдельное объявление абортивной ничьей и особое объявление риичи, о них рассказывается в соответствующих разделах.
Объявления на тайлы позволяют ускорить сбор руки, используя для завершения сетов тайлы, сбрасываемые другими игроками. Объявить сет с чужим сброшенным тайлом можно только в момент его сброса другим игроком и до взятия со стены тайла следующим игроком --- после этого тайл в дискарде считается вышедшим из игры, и больше его использовать для объявлений нельзя. Также нельзя делать никакие объявления, кроме объявления победы, на последний сбрасываемый тайл за раздачу, когда в живой стене не остается тайлов.
Рука, в которой есть объявленные сеты с чужими тайлами, называется \textbf{открытой}, а рука без них --- \textbf{закрытой}. Сет, образованный любым объявлением, считается фиксированным, и изменять его нельзя. Сбросы разрешается делать только из оставшейся закрытой части руки.
\subsubsection{Объявление "пон" (\textnihon{ポン})}
\textbf{Пон} --- это три одинаковых тайла. Объявление пона позволяет дополнить имеющиеся в руке два одинаковых тайла третьим таким же тайлом, когда его сбрасывает другой игрок. Пон можно объявить на тайл, сброшенный любым из трех противников. Объявление пона приоритетнее, чем объявление чи (см. далее) на тот же сброшенный тайл. Последовательность действий при объявлении такова:
\begin{itemize}
\item После сброса нужного тайла противником в дискард нужно сказать "пон";
\item Затем следует выложить свою пару тайлов плашмя рубашкой вниз справа от руки;
\item После этого нужно взять тайл из дискарда противника и положить его боком слева, между или справа от тайлов пары в зависимости от того, с игрока слева, напротив или справа был взят пон. Выглядит это так (поны с игроков слева, напротив и справа соответственно):
\end{itemize}
\mahjong{4'44m-55'5m-666'm}
Например, рука
\mahjong{22345m 237p 4888s 2z}
после взятия 2 ман с игрока напротив будет выглядеть так:
\mahjong{345m 237p 4888s 2z} \hfill \mahjong{22'2m}
При этом тайлы в закрытой части руки остаются стоять вертикально, тогда как тайлы дополненного сета лежат плашмя и видны всем.
Наконец, после объявления сбрасывается тайл из закрытой части руки, и ход переходит к следующему игроку от взявшего пон против часовой стрелки, т.е. объявление нарушает порядок ходов, прерывая круг.
\subsubsection{Объявление "чи" (\textnihon{チー})}
Чи --- это сет, образованный любыми тремя тайлами одной и той же масти в непрерывающейся последовательности (например, 4-5-6). Чи нельзя собрать из благородных тайлов, кроме того замыкающаяся через краевые тайлы последовательность также не считается как чи (например, 9-1-2 --- это не чи).
Если в руке есть два любых тайла, которые могут входить в одну последовательность, при сбросе противником третьего тайла этой последовательности объявлением "чи" можно дополнить эти два тайла до чи. Чи можно объявлять только на тайлы, сброшенные предыдущим игроком по ходу игры (т.е. сидящим слева). Последовательность действий при объявлении "чи" такая же, как и при объявлении "пон":
\begin{itemize}
\item После сброса игроком слева тайла в дискард нужно сказать "чи";
\item Затем следует выложить два тайла последовательности из руки плашмя рубашкой вниз справа;
\item После этого нужно взять тайл из дискарда противника и дополнить им последовательность, положив взятый тайл боком слева от двух открытых тайлов;
\item Наконец, следует осуществить сброс тайла из руки.
\end{itemize}
Взятый при "чи" тайл всегда кладется слева от двух других, даже если при этом нарушается порядок последовательности. Если с рукой из примера выше, где уже взят пон на 2 ман, взять на следующем круге чи при сбросе игроком слева 4 пин, она будет выглядеть так:
\mahjong{345m 7m 4888s} \hfill \mahjong{4'23p-22'2m}
(предположим, что южный ветер был сброшен после объявления пона на 2 ман). Каждый следующий объявленный сет кладется слева либо сверху от предыдущего.
\subsubsection{Объявление "кан" (\textnihon{カン})}
"Кан" --- объявление, позволяющее создавать в руке каны, одноименные сеты из четырех одинаковых тайлов. Если в закрытой части руки есть четыре одинаковых тайла, но кан не был объявлен, они не интерпретируются как кан (поскольку иначе в руке не хватит тайлов для четырех сетов и пары), но могут интерпретироваться любым другим способом. Например, в руке ниже кан не объявлен, и поэтому четыре тайла 5 ман не считаются за кан, но могут считаться за пон и часть чи 5-6-7, либо за пару, часть чи и свободный тайл и т.д.
\mahjong{555567m 1p 99s 3356z}
Кан можно объявлять тремя различными способами.
\textbf{Закрытый кан (\textit{анкан})}
Если игрок имеет в закрытой части руки четыре одинаковых тайла, он в любой свой ход после взятия тайла со стены, но до сброса, может сказать "кан" и выложить эти четыре тайла плашмя справа, положив два крайних тайла рубашкой вверх, а два средних --- рубашкой вниз (крайние тайлы следует предварительно показать противникам). С закрытым каном 5 ман из руки выше это будет выглядеть так:
\mahjong{67m 1p 99s 3356z} \hfill \mahjong{X55mX}
Закрытый кан нельзя объявлять сразу после своего объявления чи или пона (но можно после другого кана). Рука с закрытым каном продолжает считаться закрытой --- это единственный объявляемый сет-исключение.
\textbf{Открытый кан (\textit{дайминкан})}
Если у игрока в закрытой части руки есть три одинаковых тайла, и любой противник сбрасывает четвертый, он может объявить на него "кан", действуя точно так же, как и при объявлении "пон". Тайлы кана кладутся плашмя справа таким же образом, как и после "пона". Если кан был взят с игрока напротив, можно повернуть боком любой из двух средних тайлов. Пример: если игрок из примеров выше, до этого взявший пон и чи, берет на следующем после чи круге кан 8 соу с игрока справа, его рука будет выглядеть как на схеме ниже.
\mahjong{345m 7m} \hfill \mahjong{8888's-4'23p-22'2m}
(предположим, что 4 соу была сброшена после объявления чи). Объявление кана приоритетнее объявления чи на тот же сброшенный тайл.
\textbf{Дополненный кан (\textit{шоминкан})}
Если у игрока есть открытый пон и четвертый такой же тайл в закрытой части руки, в любой свой ход после взятия со стены и до своего сброса он может дополнить пон до кана объявлением "кан". Четвертый тайл кладется боком сверху от тайла, лежавшего боком в поне. Такой кан, как и закрытый, нельзя объявлять сразу после своего объявления "чи" или "пон" (но можно после другого любого кана). Дополненный кан считается открытым, поскольку условием для его появления служит наличие открытого пона в руке, соответственно, рука всегда уже открыта на момент появления такого кана.
% TODO: ошибка при компиляции, но на самом деле не ошибка; раскомментить
\mahjong{22"2m}
После объявления любого кана в закрытой части руки начинает не хватать тайлов для ее завершения, и поэтому игрок сразу же должен взять с мертвой стены тайл замены (\textit{риншанпай})\footnote{крайний тайл с того конца мертвой стены, около которого находится разлом}, и только потом совершить сброс. Это единственная ситуация в игре, когда берутся тайлы с мертвой стены.
Кроме того, при объявлении каждого кана открывается один индикатор \textit{кандоры}: переворачивается соседний с индикатором доры верхний тайл с "длинной" стороны мертвой стены. Новый индикатор открывается \textit{сразу} после объявления и до взятия игроком тайла замены с мертвой стены\footnote{В некоторых правилах, особенно в онлайн-маджонге, новый индикатор открывается сразу только в случае объявления закрытого кана, если же кан открытый, новый индикатор открывается только после сброса}.
При дополнении пона до кана, дополняющий тайл может быть затребован для победы, в таком случае новый индикатор не открывается, так как кан фактически не был объявлен.
Ход после объявления кана, открытия кандоры и сброса переходит следующему игроку против часовой стрелки от объявившего, как и при других объявлениях сетов.
В мертвой стене всегда должно сохраняться 14 тайлов. Поэтому при взятии тайла замены последний тайл живой стены перекладывается в мертвую стену, и живая стена укорачивается на один тайл с конца.
Следует придерживаться следующего порядка при объявлении кана:
\begin{itemize}
\item Четко объявить вслух "кан"
\item Открыть тайлы из руки (четыре для закрытого кана, три для большого открытого кана и один для малого открытого кана) и переместить их вправо от руки;
\item Взять тайл замены из мертвой стены;
\item Перевернуть новый индикатор кандоры;
\item Сбросить тайл из руки и продолжить ход.
\end{itemize}
Победу на дополняющем тайле (\textit{чанкан}) следует объявлять не ранее, чем четвертый тайл будет доложен в кан и не позднее, чем игрок, объявивший кан, осуществит сброс тайла в дискард либо объявит еще один кан.
Всего за раздачу может быть объявлено не более чем 4 кана: именно столько тайлов замены возможно взять с короткого конца мертвой стены, и столько индикаторов кандор можно открыть с длинного. В случае открытия четырех канов разными игроками, после объявления четвертого кана и сброса тайла, на котором в итоге никто из игроков не объявляет победу, объявляется абортивная ничья (см. раздел про ничьи далее). Если все четыре кана открыты одним и тем же игроком, игра продолжается, но игроки не вправе объявить пятый кан.
\subsubsection{Куикаэ}
В риичи-маджонге существует правило \textit{куикаэ} --- оно определяет, можно ли осуществлять сброс такого же тайла после взятия сета, можно ли осуществлять сброс тайла, ранее дополнявшего до последовательности объявляемые два тайла, или оба действия недопустимы. В данных правилах регламентируется последний вариант. В случае нарушения данного правила никаких изменений в дискарде делать не следует (т.е. нельзя забрать тайл обратно в руку и скинуть другой тайл), при этом к игроку-нарушителю применяются санкции (подробнее о нарушениях и санкциях см. в разделе про судейство). Объявление сета, завершающееся сбросом некорректного тайла с точки зрения правила куикаэ, считается корректным и прерывает круг.
Рассмотрим пример:
\mahjong{2255m 5678s 333z} \hfill \mahjong{5'34m}
Сброс как 2 ман, так и 5 ман в данном случае недопустим из-за правила куикаэ. Аналогичным образом, после взятия пона не допускается сброс такого же тайла, какой был взят в пон.
\subsubsection{Объявления победы}
Когда игроку не хватает в руке до победы\footnote{Для победы есть японский термин \textit{агари}} одного тайла, говорят, что у игрока \textit{темпай}\footnote{Также встречаются варианты "Игрок темпай", или "Игрок в темпае", все они означают одно и то же --- состояние руки, которой до победы не хватает одного тайла}. Если на руке темпай, игрок может выиграть раздачу, получив выигрышный тайл двумя способами:
\begin{itemize}
\item Со стены в свой ход. Такая победа называется цумо (\textnihon{ツモ}), и объявляется словом "цумо" после взятия выигрышного тайла.
\item При сбросе другим игроком на его ходу. Такая победа называется рон (\textnihon{ロン}) и объявляется словом "рон".
\end{itemize}
Пример темпая:
\mahjong{23455m 34p 456s} \hfill \mahjong{7'68m}
Выигрышные тайлы, завершающие руку в четыре сета и пару --- 2 и 5 пин. Игрок может объявить цумо, если один из них зайдет со стены, или рон, если какой-то из них сбросит любой из оппонентов. После объявления цумо выигрышный тайл кладется рядом с рукой, а рука показывается игрокам. Встраивать выигрышный тайл в руку при цумо не следует, потому что в некоторых случаях для определения стоимости руки имеет значение, с какого именно тайла игрок выиграл раздачу. При роне брать выигрышный тайл из дискарда сбросившего игрока не следует, а рука также показывается оппонентам.
Объявление победы завершает раздачу. После показа руки производится подсчет очков и выплата за руку, и затем, если раздача не была последней, начинается следующая. Объявления победы, как и объявления сетов, не обязательны:
\begin{itemize}
\item рон можно пропустить, или сделать на этот тайл другое объявление --- пон, кан или чи;
\item цумо тоже можно не объявлять, сбросив любой тайл из руки после получения выигрышного и продолжив раздачу.
\end{itemize}
Однако такие пропуски накладывают на дальнейшие возможности победы некоторые ограничения из-за правила \textit{фуритен}, рассмотренного далее.
Несколько игроков в темпае могут объявить рон на один и тот же сброшенный тайл одновременно. В этом случае выплаты производятся каждому из победивших игроков.
Также рон можно объявить во время объявления оппонентом дополненного кана, когда противник дополняет пон выигрышных для игрока тайлов четвертым тайлом, а в одном очень редком специфическом случае --- и при объявлении противником закрытого кана (см. раздел про яку). При "роне с кана", который также называют перехватом тайла или ограблением кана, проигравшим считается игрок, объявивший кан. При ограблении кана кан не считается объявленным, следовательно новый индикатор доры не открывается.
Когда разные игроки одновременно делают различные объявления на один тайл, забирает его тот игрок, чье объявление приоритетнее:
\begin{itemize}
\item Пон или кан приоритетнее чи;
\item Рон приоритетнее, чем пон или кан.
\end{itemize}
Последний момент, когда можно объявить рон --- непосредственно до того, как следующий по ходу игры игрок осуществляет сброс.
\subsubsection{Риичи}
Риичи (\textnihon{リーチ} от англ. "reach") --- одно из самых частых условий победы, встречающихся в риичи-маджонге, давшее ему первую часть названия. Это объявление, позволяющее выиграть на любой закрытой руке, находящейся в темпае. Отметим, что объявление риичи --- это единственное объявление, которое не прерывает круг (это важно для некоторых комбинаций).
Игрок может объявить риичи в любой свой ход во время сброса тайла в дискард, если соблюдаются все следующие условия:
\begin{itemize}
\item На руке есть темпай и этот темпай остается после сброса последнего лишнего тайла;
\item Рука полностью закрытая;
\item До конца живой стены осталось не менее четырех тайлов (т.е. на момент объявления риичи у игрока должен быть шанс получить еще хотя бы один тайл со стены).
\end{itemize}
Как и все объявления, риичи необязательно: выйдя в темпай с закрытой рукой, его можно не объявлять (оставаться в \textit{даматене}), или же объявить не сразу, а через ход или несколько. Порядок объявления риичи следующий:
\begin{itemize}
\item Игрок говорит "риичи";
\item Затем он сбрасывает тайл в дискард и кладет его боком;
\item После этого он кладет в центр стола над своим дискардом палочку в 1000 очков --- ставку риичи.
\end{itemize}
Отказаться от объявления риичи без последствий возможно только после объявления "риичи" вслух до сброса тайла. Риичи считается объявленным после того, как тайл сброшен в дискард (т.е. после этого игрок не вправе отказаться от объявления).
В случае, если другой игрок объявляет рон с тайла, на котором объявляется риичи, ставка в 1000 очков не считается сделанной и не забирается выигравшим игроком.
Рассмотрим дискард после объявления риичи:
\hspace{1.3cm} \includegraphics{tenbo1000}
\mahjong{4z1m7p6z7z2s}
\mahjong{2m4m3'p7s}
Над дискардом --- палочка в 1000 очков, в самом дискарде один тайл, сброшенный при объявлении, повернут боком. Если после объявления кто-то забирает сброшенный тайл для сета, риичи-игрок обязан повернуть боком тайл, сбрасываемый на следующем ходу, чтобы один повернутый боком тайл обязательно был в дискарде. После него все сбрасываемые тайлы выкладываются обычным образом, как 7 соу на рисунке.
Ставка риичи --- это сумма в 1000 очков, вычитающаяся из счета игрока. Если игрок выигрывает после объявления риичи, она возвращается ему обратно вместе с очками, полученными за руку. Если же раздачу выигрывает другой игрок, он забирает эту тысячу очков себе. В случае ничьей палочка остается лежать на кону до первой победы, и забирает ее тоже победитель.
В случае двойного или тройного рона, все риичи-ставки, которые выиграли, возвращаются объявившим их игрокам. Лежащие на кону и невыигравшие ставки отдаются игроку, выигравшему первому по ходу игры от проигравшего. Если одна из победных рук не может быть засчитана по каким-то причинам (например, она является некорректной, т.к. в ней нет четырех сетов и пары), засчитываются все другие победы по рон, которые оказались корректными.
Объявив риичи, игрок не имеет права менять состав своей руки, и должен сбрасывать все приходящие со стены тайлы до получения выигрышного. Возможна победа как со стены (цумо), так и с чужого дискарда (рон); если игрок выигрывает по цумо, он получает дополнительную стоимость за полностью закрытую руку (см. описание комбинаций ниже).
После объявления риичи остается возможность объявить закрытый кан, используя закрытый пон в руке и только что пришедший тайл со стены, но только если кан никак не изменяет ожидание и возможности интерпретации сетов в руке. Никакие другие сеты после риичи объявлять нельзя. Рассмотрим примеры рук:
\mahjong{678m 2333888p 345s}
Эта рука ждет 1, 2 или 4 пин. Если после объявления риичи со стены придет 8 пин, кан восьмерок никак не изменит ожидание: после его объявления выигрышными тайлами все также останутся 1, 2 и 4 пин, и поэтому такой кан разрешен. Если же придет 3 пин, после объявления кана троек ожидание на 1 и 4 пин пропадет, и единственным выигрышным тайлом останется двойка, завершающая пару. Поэтому такой кан объявлять нельзя, и пришедшую со стены четвертую тройку следует сбросить.
\mahjong{2399m333444555s}
В руке выше c объявленным риичи ни один из возможных канов 3, 4 или 5 со при заходе соответствующих тайлов объявлять нельзя, хоть они и не изменят ожидания. При объявлении такого кана исчезла бы одна из возможных интерпретаций сетов в руке: форма 333444555 может быть рассмотрена не только как три пона, но и как три чи 3-4-5, но при объявлении кана такая возможность интерпретации исчезает.
\subsection{Фуритен и временный фуритен}
Правило \textit{фуритен} (\textnihon{フリテン}), или правило упущенного сброса, запрещает игроку объявлять рон, если хоть один из тайлов, завершающих руку до выигрышной формы, лежит у него в дискарде. При этом как дискард учитываются и тайлы, взятые оттуда для сетов другими игроками. Именно из-за этого при объявлениях сетов требуется указывать какой тайл был взят и с кого из противников, кладя один из тайлов боком с соответствующей стороны.
Например, рассмотрим игрока со следующей рукой:
\mahjong{33456678m 23p 678s}
Предположим, дискард у игрока следующий:
\mahjong{1p 4z 7z 2s 4s 9m}
В данном случае игрок не может объявить рон ни при сбросе противником 1 пин, ни при сбросе 4 пин, потому что в его дискарде есть "упущенный" выигрышный тайл 1 пин. При этом ограничений на объявление цумо нет. Если игрок перестроит свою руку так, чтобы сброшенные в дискард тайлы не завершали выигрышную форму, фуритен перестанет действовать, и он снова сможет объявлять рон. Например, это будет возможно если руку выше изменить следующим образом взятием 5 пин и сбросом 2 пин:
\mahjong{33456678m 35p 678s}
В этом случае ожидание на 1 пин пропадет, и игрок сможет объявить рон на сброшенную кем-либо 4 пин.
\textit{Временный фуритен} --- это отдельное правило, которое не позволяет игроку объявлять рон, если на текущем круге считая от хода игрока уже был сброшен какой-либо из тайлов, завершающих его руку до выигрышной формы. Действие временного фуритена заканчивается с первым же ходом игрока --- в момент, когда игрок получает новый тайл со стены либо с помощью объявления, и таким образом формально может сменить ожидание. Допустим, у нас на нашем ходу имеется следующая рука:
\mahjong{123456789m 99s 11z}
В случае если игрок справа сбросил 9 соу и мы пропустили возможный рон, а сразу за ним игрок напротив сбрасывает восток или еще одну 9 соу, объявлять рон на этот тайл нельзя, потому что на этом круге рон уже был пропущен. Если же кто-то еще раз сбросит 9 соу или восток уже после следующего нашего хода, рон объявить будет можно.
Если игрок пропустил один рон после объявления риичи, из-за временного фуритена он не может победить по рону до конца раздачи, т. к. после риичи сменить ожидание невозможно.
\subsection{Яку: условия победы}
Для объявления победы необходимы не только четыре сета и пара в руке, но и выполнение хотя бы одного \textit{яку} --- условия победы, приносящего руке стоимость. Рука без яку не имеет стоимости, и \lineunder{с такой рукой объявлять победу нельзя}, даже если собраны все сеты и пара. Яку бывают двух типов: это либо наличие определенных комбинаций тайлов в руке, либо особые игровые ситуации, при которых происходит победа. Стоимость яку измерима: каждое из них имеет фиксированную стоимость в \textit{ханах} (яп. \textnihon{飜} или \textnihon{翻}) --- специальных единицах, используемых для удобства, которые при подсчете общей стоимости руки переводятся в очки.
Яку бывают \textbf{комбинационными} и \textbf{ситуационными}.
Комбинационные яку даются за сочетания тайлов в руке, объединенные некоторым общим принципом. Яку может давать как часть руки (например, в случае комбинации \textit{якухай} яку дается за любой пон драконов или ветров места или раунда), так и вся рука полностью --- в случае выполнения некоторого условия для всей руки без исключения (например, яку \textit{тойтой} дается в случае если вся рука состоит только из понов).
Ситуационные яку даются за выполнение некоторых игровых условий, не связанных с формой руки (например, \textit{риншан кайхо} дается за победу с замещающего тайла при объявлении кана).
Полный список яку с подробным описанием приведен в приложении.
Яку можно сочетать друг с другом --- в таких случаях стоимости всех яку в руке суммируются (за некоторыми исключениями; все исключения описаны в приложении).
Некоторые яку невозможно сочетать, потому что их условия противоречат друг другу. Например, \textit{чанта} не сочетается с \textit{тан'яо}, потому что требует наличия крайних или благородных тайлов, которых в руке с тан'яо быть не может. В других случаях теоретически возможные сочетания яку запрещены правилами.
\subsubsection{Якуманы}
Некоторые яку, называемые \textit{якуманами}, собираются настолько редко и тяжело, что стоят максимально возможное количество очков (32000 очков для не-дилера и 48000 для дилера). Якуманы не сочетаются ни с какими яку, кроме других якуманов --- именно поэтому их стоимость обычно считают сразу в очках, хотя можно записать ее и в ханах --- 13. Когда в руке несколько якуманов, они складываются, образуя двойные, тройные якуманы и т. д., а стоимость руки с каждым дополнительным якуманом возрастает еще на 32000 / 48000 очков. Якуманы также бывают как комбинационными, так и ситуационными --- полный список с описаниями можно найти в приложении.
В некоторых правилах определенные виды якуманов сами по себе считаются двойными (например, дайсуши, сууанко танки по цумо или тринадцатистороннее кокуши мусо). В данном регламенте каждый якуман считается одинарным независимо от формы и допускается только сложение якуманов.
\subsection{Дора}
Дора (\textnihon{ドラ}) --- это тайл, наличие которого в руке увеличивает ее стоимость на 1 хан. Однако дора не дает яку, и с рукой без яку нельзя объявить победу даже если в ней есть доры. Дора в каждой раздаче определяется индикатором, который открывается в мертвой стене перед началом раздачи. Дорой считается следующий тайл после индикатора по порядку:
\begin{itemize}
\item Тайлы мастей: 1\rightarrow
2\rightarrow
3\rightarrow
4\rightarrow
5\rightarrow
6\rightarrow
7\rightarrow
8\rightarrow
9\rightarrow
1 (дора только в той же масти, что и индикатор);
\item Ветра: \textnihon{東} (восток)\rightarrow
\textnihon{南} (юг)\rightarrow
\textnihon{西} (запад)\rightarrow
\textnihon{北} (север)\rightarrow
\textnihon{東} (восток);
\item Драконы: красный\rightarrow
белый\rightarrow
зеленый\rightarrow
красный.
\end{itemize}
Например, если индикатор --- 2 пин, дорой является 3 пин; если индикатор 9 соу, дора --- 1 соу; если красный дракон, то дорой будет белый.
Когда в руке есть несколько экземпляров дор, их стоимость складывается:
\mahjong{233445m 567p 4599s-3s}
Мертвая стена:
\mahjong{XX3mXXXX}
Эта рука будет стоить 3 хан: один за пинфу и еще по одному за две доры 4 ман.
Помимо "обычных" дор существуют дополнительные, многие из которых ранее уже упоминались. За каждый экземпляр любой из них дается дополнительный хан, как и за обычную дору:
\begin{itemize}
\item \textit{Кандоры}. При объявлении любого кана в мертвой стене открывается один индикатор кандоры (соседний тайл с индикатором доры с той стороны, где от него до конца стены 4 стопки тайлов). Всего их может быть открыто 4, по числу стопок от индикатора доры до конца мертвой стены (пятый кан за раздачу объявлять запрещено). Сколько в раздаче объявлено канов, столько и открыто индикаторов кандор. Индикаторы работают точно так же, как и обычные.
\item \textit{Урадоры}. При победе после объявления риичи, тайл, находящийся в мертвой стене под индикатором доры, открывается и становится дополнительным индикатором доры, которая называется урадорой. Если в выигранной руке риичи-игрока оказываются урадоры, он получает за них дополнительную стоимость.
\item \textit{Кан-урадоры}. Если во время раздачи объявлялись каны, при победе после риичи открывается и становится индикатором не только тайл под индикатором доры, но и все тайлы под открытыми индикаторами кандор. Например, если за раздачу было объявлено два кана, урадор будет три: одна обычная и две кан-урадоры.
\end{itemize}
Таким образом, все тайлы мертвой стены, кроме добавляемых в нее из живой стены после объявления канов, теоретически могут быть использованы в игре либо как тайлы замены, либо как индикаторы дор.
Наконец, существуют красные доры или \textit{акадоры}: рисунок на некоторых экземплярах пятерок мастей сделан полностью красным, и каждая такая пятерка в руке увеличивает ее стоимость на 1 хан. Акадор в наборах три, по одной в каждой масти. Наличие акадор не увеличивает количество пятерок мастей, т.е. в наборе в каждой масти будет одна акадора-пятерка и три обычных пятерки.
Обратите внимание, что если в случае объявления закрытого кана среди четырех тайлов присутствует акадора, ее следует всегда класть лицевой стороной вверх, чтобы не забыть ее посчитать в случае победы.
Если несколько одинаковых индикаторов доры указывают на один и тот же тайл, он становится двойной, тройной или четверной дорой по числу указывающих индикаторов, и такие доры дают соответственно 2, 3 или 4 дополнительных хана за каждый тайл. Если индикатор указывает на пятерку, стоимость акадоры также увеличивается на 1 хан:
\mahjong{788m24056p246s22z}
Мертвая стена:
\mahjong{XX1z4p1zXX}
Эта рука содержит дор на 7 хан --- по 2 хан за каждый южный ветер, 1 хан за обычную пятерку-дору и 2 хан за пятерку-акадору.
\subsection{Подсчет стоимости руки и порядок выплат}
Стоимость руки сначала считается как сумма всех ханов, полученных за яку и доры, и всех фу (\textnihon{符}) --- "мини-очков", начисляемых за определенные сеты в руке, форму ожидания на выигрышный тайл и другие мелкие особенности руки, не дающие яку. После этого стоимость, выраженная в ханах и фу (например, 2 хан 40 фу), переводится в очки по специальной таблице или формуле, которые будут рассмотрены далее.
Мини-очки \textit{фу} поощряют игрока за мелкие сложности в сборе руки, не дающие новых яку. Они считаются после подсчета суммарного количества ханов за яку и доры. Если в руке 5 хан или больше, фу считать не нужно: стоимость такой руки в очках будет зависеть только от количества ханов.
Фу начисляются за поны и каны в руке, якухайные\footnote{пары из тайлов, которые дали бы якухай, если бы из них был собран пон} пары, ожидание на выигрышный тайл и тип победы. Каждая рука, если она стоит менее 5 хан, по умолчанию имеет 20 фу, и все остальные полученные фу складываются с ними. После подсчета всех фу получившееся число округляется вверх до десятков (например, если при суммировании получилось 54 фу, итоговым значением будет 60). Единственное исключение --- чиитойцу (7 пар): любая рука, содержащая чиитойцу (опять же, если ее общая стоимость --- менее 5 хан) оценивается в 25 фу, никакие дополнительные фу к ним не прибавляются, и это число не округляется вверх до 30. Если чиитойцу не засчитывается (например, в том случае, если в руке рянпейко, и оно исключает чиитойцу), то фу считаются по обычной схеме.
\subsubsection{Фу за поны и каны}
Количество фу зависит от открытости сетов (не всей руки!) и тайлов, из которых они состоят:
\noindent\begin{tabular}{L{7cm}C{3cm}C{3cm}}
\toprule
& Открытый сет &
Закрытый сет \\
\midrule
Пон средних тайлов &
+ 2 фу &
+ 4 фу \\
\midrule
Пон крайних или благородных тайлов &
+ 4 фу &
+ 8 фу \\
\midrule
Кан средних тайлов &
+ 8 фу &
+ 16 фу \\
\midrule
Кан крайних или благородных тайлов &
+ 16 фу &
+ 32 фу \\
\bottomrule
\end{tabular}
Фу начисляются за каждый отдельный пон и кан в руке в зависимости от его типа по таблице. Если пон образовался в руке с получением выигрышного тайла, он считается открытым, если тайл получен по рону, и закрытым, если по цумо. За чи, как более простые в сборе сеты, фу не дается.
\subsubsection{Фу за якухайные пары}
Если в руке пара состоит из тайлов, сет которых дал бы якухай (драконы или ветра раунда/места), за такую пару начисляется 2 дополнительных фу. За пару совпадающих ветров раунда и места, сет которых дал бы двойной якухай, дается 4 фу. Все это не относится к чиитойцу: такие руки всегда стоят 25 фу.
\subsubsection{Фу за тип победы}
\begin{itemize}
\item При победе по рону с закрытой рукой дается 10 дополнительных фу;
\item При победе по цумо с любой рукой (открытой или закрытой) дается 2 дополнительных фу, если эта рука не содержит пинфу\footnote{Можно заметить, что все условия для пинфу подобраны так, чтобы рука в итоге не получила фу кроме базовых 20: в ней нет ни понов и канов, ни якухайных пар, ни ценных ожиданий. Действительно, буквальный перевод названия "пинфу" --- это "рука без фу". Единственное исключение --- +10 фу за рон на закрытой руке.}. При победе с тайла замены (риншан кайхо) 2 фу за цумо тоже не начисляются;
\item При победе по рону с открытой рукой, в которой выполняются все остальные условия для пинфу (нет понов, канов и якухайных пар, ожидание в две стороны в рянмен) дается 2 дополнительных фу. Других фу, кроме базовых, в такой руке нет, и поэтому она всегда стоит 30 фу.
\end{itemize}
\subsubsection{Фу за ожидание на выигрышный тайл}
В темпае возможны пять различных базовых форм ожидания выигрышного тайла, и некоторые, наиболее "неудобные" из них, оцениваются в дополнительные 2 фу:
\noindent\begin{tabular}{C{3cm}C{5cm}C{3cm}C{3cm}}
\toprule
Название &
Пример формы &
Выигрышные тайлы &
Фу \\
\midrule
\rule[0ex]{0pt}{5ex} Рянмен \newline (в две стороны) \newline &
\mahjong{34p} &
\mahjong{25p} &
не начисляется \\
\midrule
\rule[0ex]{0pt}{5ex} Канчан \newline (в "дырку") \newline &
\mahjong{35s} &
\mahjong{4s} &
+2 фу \\
\midrule
\rule[0ex]{0pt}{5ex} Пенчан \newline (краевое) \newline &
\mahjong{12m} &
\mahjong{3m} &
+2 фу \\
\midrule
\rule[0ex]{0pt}{5ex} Танки \newline (в пару) \newline &
\mahjong{3s} &
\mahjong{3s} &
+2 фу \\
\midrule
\rule[0ex]{0pt}{5ex} Сянпон \newline (в две пары) \newline &
\mahjong{33z} \mahjong{11m} &
\mahjong{3z1m} &
не начисляется \\
\bottomrule
\end{tabular}
За сянпон как ожидание фу не дается, но 2, 4 или 8 фу начисляется за получившийся пон в соответствии с таблицей фу за сеты. Если выигрышный тайл пришел одновременно в несколько ожиданий разного типа, считается только то, с которым рука получается дороже всего в очках (о пересчете ханов и фу в очки см. далее) --- это же касается и интерпретации сетов в руке. Например, если считать в руке ниже выигрышным ожиданием рянмен 5-6, а не пенчан 8-9, она получит дополнительный хан за пинфу, и поэтому будет выбрана такая интерпретация ожиданий. Соответственно, 2 фу за пенчан начислены не будут.
\mahjong{23466m 56789p 123s-7p}
\begin{additional}
В случае более сложных ожиданий, эти ожидания всегда можно свести к базовым и рассчитать соответствующую стоимость. Например, формы \textit{нобетан} и \textit{санментан} всегда ждут только в пару (пусть и несколько разновидностей тайлов), тогда как форма \textit{рянтан} может рассматриваться как рянмен и как танки (отсюда и название формы). Рассмотрим примеры таких форм.
\vspace{0.3cm}
\textbf{Нобетан}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3456p}
\vspace{0.3cm}
Эту форму можно рассмотреть как чи + ожидание в пару двумя способами:
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3p-456p}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{345p-6p}
\vspace{0.3cm}
\textbf{Санментан}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3456789s}
\vspace{0.3cm}
Тут аналогично, но способов уже три:
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3s-456s-789s}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{345s-6s-789s}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{345s-678s-9s}
\vspace{0.3cm}
\textbf{Рянтан}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3444m}
\vspace{0.3cm}
Эту форму можно рассмотреть либо как пон + ожидание в пару, либо как пару + ожидание в две стороны:
\vspace{0.3cm}
\mahjong{3m-444m}
\vspace{0.3cm}
\mahjong{34m-44m}
\vspace{0.3cm}
Существуют и другие комплексные формы ожиданий, но каждую из них можно разложить до базовых форм тем или иным способом.
\end{additional}
\subsubsection{Примеры подсчета ханов и фу в руке}
Пример №1.
\mahjong{123m99p13s-2s}\hfill \mahjong{8'79s 66'6z}
Мертвая стена:
\mahjong{XX9mXXXX}
(раунд южный, игрок на востоке, победа без ситуационных яку)
\noindent\begin{tabular}{lr}
Якухай & 1 хан \\
Открытая чанта & 1 хан \\
Доры & 1 хан \\
Базовые фу & 20 фу \\
Открытый пон благородных тайлов & 4 фу \\
Ожидание в канчан & 2 фу \\
\midrule
\textbf{Итого} & \textbf{3 хан 30 фу} \\
\end{tabular}
Пример №2.
\mahjong{340567m 44s 22z-4s} \hfill \mahjong{X99mX}
Мертвая стена: \mahjong{XX2p3zXXX}
Нижний ряд мертвой стены: \mahjong{XX6m9pXXX}
(раунд восточный, игрок на юге, победа по риичи без иппацу и других ситуационных яку с другого игрока)
\noindent\begin{tabular}{lr}
Риичи & 1 хан \\
Акадора & 1 хан \\
Урадора & 1 хан \\
Базовые фу & 20 фу \\
Закрытый кан крайних тайлов & 32 фу \\
Открытый пон средних тайлов (4 соу) & 2 фу \\
Якухайная пара & 2 фу \\
Закрытый рон & 10 фу \\
\midrule
\textbf{Итого} & \textbf{3 хан 70 фу} \\
\end{tabular}
Пример №3.
\mahjong{455667p3z-3z} \hfill \mahjong{5"55z 1'23p}
Мертвая стена: \mahjong{XX3p4s3pXX}
(раунд южный, игрок на севере, победа с тайла замены)
\noindent\begin{tabular}{lr}
Якухай & 1 хан \\
Открытое хон'ицу & 2 хан \\
Риншан кайхо & 1 хан \\
Доры & 2 хан \\
\multicolumn{2}{l}{В руке больше 4 хан, фу не подсчитываются} \\
\midrule
\textbf{Итого} & \textbf{6 хан} \\
\end{tabular}
Пример №4.
\mahjong{5688m 456p 678s-4m} \hfill \mahjong{4'23p}
Мертвая стена: \mahjong{XX6mXXXX}
(раунд восточный, игрок на востоке, победа без ситуационных яку)
\noindent\begin{tabular}{lr}
Тан'яо & 1 хан \\
Базовые фу & 20 фу \\
Рон с "открытым пинфу" & 2 фу \\
\midrule
\textbf{Итого} & \textbf{1 хан 30 фу} \\
\end{tabular}
Пример №5.
\mahjong{222m 678p 1406888s-1s}
Мертвая стена: \mahjong{XX4zXXXX}
(раунд южный, игрок на западе, победа с закрытым цумо без других ситуационных яку)
\noindent\begin{tabular}{lr}
Мензен цумо & 1 хан \\
Акадора & 1 хан \\
Базовые фу & 20 фу \\
Два закрытых пона средних тайлов & 8 фу \\
Ожидание в танки (в пару) & 2 фу \\
Цумо & 2 фу \\
\midrule
\textbf{Итого} & \textbf{2 хан 40 фу} \\
\end{tabular}
\subsubsection{Подсчет очков в руке}
В риичи-маджонге все игроки начинают игру с 30000 очков, и в процессе игры только обмениваются очками друг с другом: больше очки ниоткуда не появляются и никуда не исчезают. Поэтому сумма очков за столом всегда равна 120000.
Выплаты за собранные руки производятся сразу после объявления победы и подсчета очков, перед началом следующей раздачи. После рона всю стоимость руки победителю выплачивает игрок, сбросивший выигрышный тайл, а при цумо выплата делится между всеми тремя оставшимися игроками. При двойном или тройном роне игрок, сбросивший выигрышный тайл, платит всем победителям.
Победитель раздачи должен после показа руки противникам назвать стоимость руки в очках; опционально также перед этим перечислить яку и назвать число дор, например, "иццу, хон’ицу, одна дора --- 7700". Если в руке возможны несколько интерпретаций сетов с разными стоимостями, выбрать нужно самую дорогую по стоимости в очках (о переводе ханов и фу в очки см. далее). Также рекомендуется при подсчете очков выделить интерпретацию руки, разделив сеты. Пример (победа не-дилера без риичи и других ситуационных яку, кроме мензен цумо, дор также нет):
\mahjong{777888999p23m99m-4m}
Если считать форму в пинах за три чи 7-8-9, то это пинфу, ипейко, мензен цумо --- 3 хана 20 фу, 2700 очков. Если же за три пона, то это сан’анко и мензен цумо --- 3 хана 40 фу, 5200 очков. Рука должна быть посчитана по варианту с сан’анко.
Для перевода ханов и фу в очки пользуются таблицей выплат. Далее приведена небольшая часть этой таблицы для самых частых стоимостей рук, а полную таблицу можно найти в приложении в конце правил. Для рук дилера используется отдельная таблица: рука дилера всегда стоит примерно в полтора раза больше очков, чем рука не-дилера с таким же количеством ханов и фу. Однако при цумо другого игрока дилер выплачивает примерно в два раза большую долю стоимости руки, чем не-дилер. При цумо дилера все выплачивают равные части стоимости.
В каждой ячейке сверху большими цифрами указана выплата при победе по рону, ниже --- выплаты каждого из игроков при цумо: в не-дилерской таблице после дроби указана выплата дилера, перед дробью --- каждого из оставшихся игроков, а в дилерской есть только одно число --- выплата каждого из трех остальных игроков. Например, если дилер возьмет цумо с рукой в 2 хан 40 фу, каждый заплатит ему по 1300 очков, и вся рука будет стоить 3900. При цумо не-дилера с рукой в 1 хан 30 фу дилер заплатит ему 500 очков, а оставшиеся два игрока --- по 300, и вся рука будет стоить 1100 очков.
Если в ячейках стоят прочерки, это значит, что такого количества ханов и фу при соответствующем типе победы в руке не может быть. В этом можно убедиться, вспомнив, с какими яку рука может иметь такое количество фу: 20 фу --- это пинфу-цумо без дополнительных фу за рон (минимум 2 хан из-за мензен цумо), а 25 фу --- это чиитойцу, которое тоже невозможно получить по цумо без дополнительного хана за мензен цумо.
\noindent\begin{tabular}{ C{1.5cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm} }
\toprule
Не-дилер &
20 фу &
25 фу &
30 фу &
40 фу &
50 фу &
60 фу \\
\midrule
1 хан &
– \linebreak
– &
– \linebreak
– &
1000 \linebreak
300 / 500 &
1300 \linebreak
400 / 700 &
1600 \linebreak
400 / 800 &
2000 \linebreak
500 / 1000 \\
\midrule
2 хан &
– \linebreak
400 / 700 &
1600 \linebreak
– &
2000 \linebreak
500 / 1000 &
2600 \linebreak
700 / 1300 &
3200 \linebreak
800 / 1600 &
3900 \linebreak
1000 / 2000 \\
\midrule
3 хан &
– \linebreak
700 / 1300 &
3200 \linebreak
800 / 1600 &
3900 \linebreak
1000 / 2000 &
5200 \linebreak
1300 / 2600 &
6400 \linebreak
1600 / 3200 &
7700 \linebreak
2000 / 3900/ \\
\midrule
4 хан &
– \linebreak
1300 / 2600 &
6400 \linebreak
1600 / 3200 &
7700 \linebreak
2000 / 3900 &
8000 \linebreak
2000 / 4000 & & \\
\bottomrule
\end{tabular}
\noindent\begin{tabular}{ C{1.5cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm}C{2cm} }
\toprule
Дилер &
20 фу &
25 фу &
30 фу &
40 фу &
50 фу &
60 фу \\
\midrule
1 хан &
– \linebreak
– &
– \linebreak
– &
1500 \linebreak
500 &
2000 \linebreak
700 &
2400 \linebreak
800 &
2900 \linebreak
1000 \\
\midrule
2 хан &
– \linebreak
700 &
2400 \linebreak
– &
2900 \linebreak
1000 &
3900 \linebreak
1300 &
4800 \linebreak
1600 &
5800 \linebreak
2000 \\
\midrule
3 хан &
– \linebreak
1300 &
4800 \linebreak
1600 &
5800 \linebreak
2000 &
7700 \linebreak
2600 &
9600 \linebreak
3200 &
11600 \linebreak
3900 \\
\midrule
4 хан &
– \linebreak
2600 &
9600 \linebreak
3200 &
11600 \linebreak
3900 &
12000 \linebreak
4000 & & \\
\bottomrule
\end{tabular}
\subsubsection{Формула перевода ханов и фу в очки}
\begin{additional}
В таблицах можно заметить закономерность: \textbf{удвоение фу эквивалентно +1 хану}. Эту закономерность полезно знать для лучшего запоминания, кроме того она позволяет быстро рассчитать очки для рук с большим числом фу, например рука стоимостью в 1 хан и 100 фу будет иметь точно ту же стоимость, что и рука в 2 хан 50 фу, и ту же стоимость, что и рука в 3 хан 25 фу. Почему так происходит?
Значения выплат в таблице получены по \textbf{одной и той же формуле}. Во время игры можно пользоваться таблицей, и поэтому знать формулу не нужно, но она может быть полезна для понимания принципов перевода ханов и фу в очки. Выглядит она так:
\begin{equation}
\large
Base = Fu \cdot 2 ^ {Han + Bazoro}
\end{equation}
\textit{Бадзоро} --- это базовый коэффициент, обычно равный двум. В данных правилах бадзоро всегда имеет именно такое значение.
Из базового значения легко получить конкретное количество очков по простой формуле:
\begin{equation}
\large
Points = \lceil Base * k \rceil
\end{equation}
Обратите внимание на округление вверх до сотен --- оно производится \textit{после} умножения базы на коэффициент \textit{k}.
\textit{k} --- это коэффициент, зависящий от типа победы и дилерства победителя:
\begin{itemize}
\item При не-дилерском роне: \textit{k=4};
\item При дилерском роне: \textit{k=6};
\item При не-дилерском цумо дилер выплачивает победителю сумму, подсчитанную по формуле с \textit{k=2}, а каждый не-дилер --- с \textit{k=1};
\item При дилерском цумо каждый выплачивает дилеру сумму с \textit{k=2}.
\end{itemize}
Из формулы легко вывести еще несколько закономерностей:
\begin{itemize}
\item Дилерская рука всегда примерно в 1,5 раза дороже такой же не-дилерской (может быть не совсем точно из-за округления);
\item Каждый дополнительный хан при неизменном количестве фу увеличивает стоимость руки в 2 раза;
\item Выплата дилера при не-дилерском цумо равна выплате не-дилера при цумо дилера с такой же рукой;
\item Суммарная стоимость руки при цумо может быть немного больше стоимости такой же руки при роне из-за того, что при цумо округляется вверх больше чисел. Например, рука в 1 хан 30 фу для не-дилера при роне будет стоить 4*30*8 = 960, округленно 1000 очков, а при цумо будут выплачены суммы в 1*30*8 = 240 (300), еще такие же 300 от другого не-дилера и 2*30*8 = 480
(500) от дилера --- итого получается 1100.
\end{itemize}
\end{additional}
\subsubsection{Лимиты}
Формула выше применяется только для рук, общая стоимость которых по ней получается не выше 8000 очков для не-дилера или 12000 для дилера. Для более дорогих рук стоимости фиксированы --- поэтому такие выплаты и руки называются лимитами --- и зависят только от числа хан. Это все руки с числом хан от 5 и более (поэтому фу для них считать не нужно), руки в 4 хан и более, чем с 30 фу, и руки в 3 хан и более, чем с 60 фу.
Лимиты точно так же стоят в полтора раза дороже для дилера, но остальные закономерности для рук, считаемых по формуле, с ними не работают. Начиная с 5 хан, стоимость руки с каждым следующим ханом растет не в 2 раза, а гораздо медленнее, а иногда дополнительный хан и вовсе может ее не увеличивать.
Каждый лимит имеет свое название:
\noindent\begin{tabular}{C{3cm}C{3cm}C{3cm}C{3cm}}
\toprule
Название лимита &
Число хан &
Стоимость для не-дилера &
Стоимость для дилера \\
\midrule
Манган
\linebreak (\textnihon{満貫}) &
3 хан и от 70 фу,\linebreak
4 хан и от 40 фу,\linebreak
5 хан &
8000\linebreak
2000 / 4000 &
12000\linebreak
4000 \\
\midrule
Ханеман
\linebreak (\textnihon{跳満}) &
6-7 хан &
12000\linebreak
3000 / 6000 &
18000\linebreak
6000 \\
\midrule
Байман
\linebreak (\textnihon{倍満})&
8-10 хан &
16000\linebreak
4000 / 8000 &
24000\linebreak
8000 \\
\midrule
Санбайман
\linebreak(\textnihon{三倍満}) &
11-12 хан &
24000 \linebreak
6000 / 12000 &
36000 \linebreak
12000 \\
\midrule
Якуман
\linebreak(\textnihon{役満}) &
13 хан и более &
32000\linebreak
8000 / 16000 &
48000\linebreak
16000 \\
\bottomrule
\end{tabular}
Якуман --- это максимально возможная стоимость руки, получаемая комбинацией "обычных" яку и дор: после 13 хан стоимость в очках больше не увеличивается. Больше очков можно получить только если собрать два и более комбинационных или ситуационных якумана.
Якуман, полученный за счет "обычных" яку и дор называется \textit{счетным} или \textit{казоэ-якуманом}. Счетный якуман не суммируется с другими якуманами.
\subsubsection{Правило пао}
\textit{Пао} --- это правило, устанавливающее особый порядок выплат за некоторые якуманы: дайсанген, и дайсуши.
Пао применяется к игроку, который в процессе раздачи cбросом тайла позволил собрать последний из объявленных сетов якумана.
\begin{itemize}
\item Если после этого якуман был собран по цумо, вместо обычных трех выплат "ответственный" игрок платит всю стоимость, как при роне с него;
\item Если якуман был собран благодаря рону с другого игрока, "ответственный" игрок делит с ним выплату пополам вне зависимости от дилерства.
\end{itemize}
Если условия для пао не выполняются, или же якуман к концу раздачи не собрался (руку собрал другой игрок или произошла ничья), выплаты производятся как обычно.
Условия для пао:
\begin{itemize}
\item Дайсанген. Если у игрока, собирающего дайсанген, есть два объявленных сета драконов, и другой игрок сбрасывает дракона третьего вида, с которого собирающий объявляет пон или кан, сбросивший игрок становится ответственным.
\item Дайсуши. Если у собирающего игрока есть три объявленных сета ветров, игрок, сбросивший четвертый ветер ему в пон или кан, становится ответственным.
\end{itemize}
Применение правила пао не зависит от того, объявлял ли риичи игрок, сбросивший последний ветер или последнего дракона для якумана. Однако если последний пон собран игроком самостоятельно на закрытой руке, либо если игроком объявлен закрытый кан последнего ветра или дракона, правило пао не применяется.
\subsection{Ничьи и абортивные ничьи}
\textit{Ничья} (рюкёку) --- это ситуация, когда к концу живой стены ни один игрок не объявил победы. При ничьей перед началом следующей раздачи игроки без темпая (\textit{нотен}-игроки) выплачивают игрокам в темпае суммарно 3000 очков. Если за столом один игрок темпай, три других игрока выплачивают ему по 1000 очков, если два темпая --- каждый из них получает 1500 очков от одного из оставшихся игроков, если три темпая, то единственный нотен-игрок платит каждому по 1000. Если все за столом темпай, или все нотен, никаких выплат не производится.
Все темпай-игроки перед выплатами должны показать другим свои руки, чтобы подтвердить свой темпай. Первым это делает дилер, далее открывают руки все темпай-игроки по ходу игры. Если у игрока нотен, он не обязан открывать свою руку. Если у игрока, не объявлявшего риичи, темпай, но он не хочет его показывать, он также вправе не показывать руку, и тогда ему будет зачтен нотен. Для игроков, объявивших риичи в ходе раздачи, открыть руку и показать темпай строго обязательно (в ином случае последуют санкции).
Темпай без комбинационных яку в руке во время выплат при ничьей --- это все еще темпай. Однако в случае, если \textit{все без исключения} возможные выигрышные тайлы уже находятся в руке игрока (в закрытой части и в объявленных сетах), темпай не засчитывается.
Ставки риичи при ничьей остаются на столе и кладутся на кон. Их забирает первый же победитель в следующей раздаче, или, если несколько раздач подряд заканчиваются ничьей, то в первой последующей раздаче, завершившейся победой.
Отметим отдельно, что игроку \textbf{не позволяется} не выложить последний тайл в дискард. Несмотря на то, что игрок может быть нотен, и для него не имеет значения показать ли нотен или заработать мертвую руку, не сбросив последний тайл (и тоже показать нотен), последний сброс является важным элементом игры и не может быть проигнорирован.
Существует отдельный подвид ничьих, так называемые \textbf{абортивные ничьи}, которые присуждаются при выполнении одного из следующих условий:
\begin{itemize}
\item Все игроки сбросили один и тот же ветер на первом круге раздачи. Круг не должен быть прерван объявлениями сетов.
\item Ситуация \textbf{кюсюкюхай} --- на первом ходе игрока у него в руке есть 9 или более уникальных терминальных и благородных тайлов. В этом случае игрок вправе открыть эти 9 уникальных тайлов из руки и объявить абортивную ничью. До объявления кюсюкюхай круг также не должен быть прерван объявлениями сетов, в ином случае возможность объявить абортивную ничью теряется.
\item Все игроки за столом объявили риичи, и на последнем объявлении риичи никто не объявил победу.
\item Было открыто 4 кана разными игроками и на последнем сбросе после объявления никто не объявил победу. В случае если все четыре кана объявлены одним и тем же игроком, игра продолжается, но игроки не вправе объявить пятый кан.
\item Существует также вариация с абортивной ничьей при объявлении победы тремя игроками с одного и того же сброшенного тайла. В данном регламенте эта вариация \textbf{не применяется} --- набросивший игрок платит всем троим.
\end{itemize}
Обратите внимание --- в случае любой абортивной ничьей все игроки, объявившие риичи, обязаны показать свой темпай. Если у кого-то обнаруживается нотен-риичи, назначается штраф.