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TesteIntegração
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#include "raylib.h"
#define MAX_FRAME_SPEED 15
#define MIN_FRAME_SPEED 1
#define NUM_SHOOTS 99999
#define LIMITE_ESQUERDA -2400
#define LIMITE_DIREITA 4800
#define LIMITE_CIMA -1350
#define LIMITE_BAIXO 2700
#define LIMITE_ZOOM_MAX 1.5f
#define LIMITE_ZOOM_MIN 0.3f
typedef enum ShootDirection {CIMA, BAIXO, DIREITA, ESQUERDA} ShootDirection;
typedef struct Shoot
{
Rectangle rect;
Vector2 speed;
bool active;
Color color;
ShootDirection direction;
} Shoot;
typedef struct Player
{
Vector2 position;
Vector2 speed;
Rectangle hitbox;
} Player;
const int screenWidth = 800; //DIZ O TAMANHO DA JANELA
const int screenHeight = 450;
static Shoot shoot[NUM_SHOOTS];
static Player player;
static int shootRate;
int shootCounter = 0;
ShootDirection shootDirection = DIREITA;
typedef struct Inimigo{
Rectangle hitbox; //hitbox do inimigo
bool vivo; //Saber o estado do inimigo (vivo ou morto), precisamos do codigo da BALA. inimigo[i].vivo = vivo. !inimigo[i].vivo = morto;
Color cor; //Cor da hitbox do inimigo (BLANK para ficar transparente)(hitbox)
} Inimigo;
Inimigo inimigo[5];
typedef struct moeda{
Rectangle hitbox; //Hitbox da moeda
bool vivo; //Saber se a moeda existe
Color cor; //Cor da hitbox da moeda (BLANK para ficar transparente)
Vector2 positionmoeda;
} Moeda;
Moeda moeda[20];
int main(void){
int currentframe = 0;
int framesCounter = 0;
int frameSpeed = 15;
int contmoedas=0; //relaciona o indice dos 5 inimigos com as moedas
int dinheiros=0; // qtd de dinheiro do jogador (pontuação)
int currentframemoedas = 0; //frame inicial da moeda
int framesCountermoedas = 0; //contador de frames da moeda
int frameSpeedmoedas = 15; //velocidade de frames da moeda
player.hitbox.x = 350.0f; //INICIALIZA AS CARACTERISTICAS DO PERSONAGEM
player.hitbox.y = 250.0f;
player.hitbox.width = 20;
player.hitbox.height = 20;
player.speed.x = 7;
player.speed.y = 7;
for (int i = 0; i < NUM_SHOOTS; i++) //INICIALIZA AS CARACTERISTICAS DA BALA
{
shoot[i].rect.x = player.hitbox.x;
shoot[i].rect.y = player.hitbox.y;
shoot[i].rect.width = 10;
shoot[i].rect.height = 10;
shoot[i].speed.x = 30;
shoot[i].speed.y = 30;
shoot[i].active = false;
shoot[i].color = MAROON;
}
for(int i = 0; i < 5; i++){ //Inicializando os inimigos
inimigo[i].hitbox.x = GetRandomValue(0,1080); //Em posiçoes aleatorias
inimigo[i].hitbox.y = GetRandomValue(0,720);
inimigo[i].hitbox.width = 20; //Largura e altura da hitbox dos inimigos
inimigo[i].hitbox.height = 20;
inimigo[i].vivo = true; //Estado dos inimigos (Vivo)
inimigo[i].cor = RED; //Cor da hitbox dos inimigos(BLANK para ficar transparente)
}
for (int i = 0; i < 20; i++){ // inicializando moedas
moeda[i].hitbox.width = 20; //Largura e altura da hitbox das moedas
moeda[i].hitbox.height = 25;
moeda[i].cor = GOLD;
moeda[i].vivo = false;
}
int direction;
InitWindow(screenWidth, screenHeight, "making a character move "); //INICIALIZA A TELA
Texture2D character = LoadTexture("resourses\\SpriteSheetRight.png"); //CARREGA A TEXTURA DO PERSONAGEM
character.width /= 3;
character.height /= 3;
Texture2D background = LoadTexture("resourses\\cenario.png");
background.width *= 2;
Rectangle frameRec = {0.0f, 0.0f, (float)character.width/4 ,(float)character.height}; //RECORTA A TEXTURA
Rectangle frameRecXInverted = {0.0f, 0.0f, (float)-character.width/4 ,(float)character.height}; //ESPELHA A TEXTURA
Texture2D moedateste = LoadTexture("resourses\\moedateste.png"); // CARREGA A TEXTURA DA MOEDA
Rectangle frameRecmoeda = {0.0f, 0.0f, (float)moedateste.width/6 ,(float)moedateste.height}; //RECORTA O PNG DA TEXTURA EM RETANGULOS(6 frames na animacao)
SetTargetFPS(60);
while(!WindowShouldClose()){ //DETECTA SE A TELA FOI FECHADA OU SE APERTARAM ESC
framesCounter ++;
framesCountermoedas ++; //aumentar frames da moeda
player.position.x = player.hitbox.x -15;
player.position.y = player.hitbox.y -5;
DrawRectangleRec(player.hitbox,GOLD);
if(IsKeyDown(KEY_RIGHT)){ //MOVIMENTA O PERSONAGEM PRA DIREITA
shootDirection = DIREITA;
direction = 1;
player.hitbox.x += player.speed.x;
if (player.hitbox.x >= LIMITE_DIREITA) player.hitbox.x = LIMITE_DIREITA;
if(framesCounter >= (60/frameSpeed)){
framesCounter = 0;
currentframe++;
if(currentframe>4)
currentframe=0;
frameRec.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
}
}
if(IsKeyDown(KEY_LEFT)){ //MOVIMENTA O PERSONAGEM PRA ESQUERDA
shootDirection = ESQUERDA;
direction = 0;
player.hitbox.x -= player.speed.x;
if (player.hitbox.x <= LIMITE_ESQUERDA) player.hitbox.x = LIMITE_ESQUERDA;
if(framesCounter >= (60/frameSpeed)){
framesCounter = 0;
currentframe++;
if(currentframe>4)
currentframe=0;
frameRecXInverted.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
}
}
if(IsKeyDown(KEY_UP)){ //MOVIMENTA O PERSONAGEM PRA CIMA
shootDirection = CIMA;
player.hitbox.y -= player.speed.y;
if (player.hitbox.y <= LIMITE_CIMA) player.hitbox.y = LIMITE_CIMA;
if(framesCounter >= (60/frameSpeed)){
framesCounter = 0;
currentframe++;
if(currentframe>4)
currentframe=0;
if(shootDirection == 0)
frameRecXInverted.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
else
frameRec.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
}
}
if(IsKeyDown(KEY_DOWN)){ //MOVIMENTA O PERSONAGEM PRA BAIXO
shootDirection = BAIXO;
player.hitbox.y += player.speed.y;
if (player.hitbox.y >= LIMITE_BAIXO) player.hitbox.y = LIMITE_BAIXO;
if(framesCounter >= (60/frameSpeed)){
framesCounter = 0;
currentframe++;
if(currentframe>4)
currentframe=0;
if(direction == 0)
frameRecXInverted.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
else
frameRec.x = (float)currentframe*(float)character.width/4;
}
}
if (IsKeyDown(KEY_SPACE))
{
shootRate += 5;
shootCounter++;
for (int i = 0; i < NUM_SHOOTS; i++)
{
if (!shoot[i].active && shootRate % 40 == 0) //LIMITA A QUANTIDADE DE BALAS/SEG
{
shoot[i].rect.x = player.hitbox.x -5 ; //SPAWNA A BALA NESSAS COORDENADAS
shoot[i].rect.y = player.hitbox.y ;
shoot[i].active = true;
shoot[i].direction = shootDirection;
break;
}
}
}
BeginDrawing();
ClearBackground(RAYWHITE);
DrawTexture(background, -50, -50, WHITE);
for (int i = 0; i < NUM_SHOOTS; i++){
if (shoot[i].active){
//MOVIMENTA A BALA
switch (shoot[i].direction)
{
case CIMA:
shoot[i].rect.y -= shoot[i].speed.y;
break;
case BAIXO:
shoot[i].rect.y += shoot[i].speed.y;
break;
case DIREITA:
shoot[i].rect.x += shoot[i].speed.x;
break;
case ESQUERDA:
shoot[i].rect.x -= shoot[i].speed.x;
break;
default:
break;
}
if (shoot[i].rect.x >= LIMITE_DIREITA || shoot[i].rect.x <= LIMITE_ESQUERDA ||shoot[i].rect.y >= LIMITE_BAIXO || shoot[i].rect.y <= LIMITE_CIMA){ //EXCLUI A BALA DEPOIS QUE SAI DA TELA
shoot[i].active = false;
shootRate = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < NUM_SHOOTS; i++){
if (shoot[i].active)
DrawRectangleRec(shoot[i].rect, shoot[i].color); //DESENHA A BALA
}
if((direction == 0)){
DrawTextureRec(character, frameRecXInverted, player.position , RAYWHITE);
}
else
DrawTextureRec(character, frameRec, player.position, RAYWHITE);
EndMode2D();
DrawText(TextFormat("x: %d, y: %d", (int) player.position.x, (int) player.position.y), 50, 400, 20, WHITE);
DrawText(TextFormat("Dinheiros = %d",dinheiros),0,0,30,RED);
for(int i = 0; i < 5; i++){
if ((inimigo[i].vivo)){
DrawRectangleRec(inimigo[i].hitbox, inimigo[i].cor); //Desenha 5 quadrados em localizaçoes aleatorias, a ideia é deixar os quadrados invisiveis e
} //botar a sprite do inimigo em cima. Preciso de ajuda pra colocar delay nos spawns se alguem souber
}
for(int i = 0; i < 5; i++){
if (inimigo[i].vivo){ //Aproxima o coordenada da hitbox do inimigo ate a do player
if(player.hitbox.x > inimigo[i].hitbox.x)
inimigo[i].hitbox.x += 1;
if(player.hitbox.x < inimigo[i].hitbox.x)
inimigo[i].hitbox.x -= 1; // O 1 pode ser alterado pra mudar a velocidade dos inimigos
if(player.hitbox.y > inimigo[i].hitbox.y)
inimigo[i].hitbox.y += 1;
if(player.hitbox.y < inimigo[i].hitbox.y)
inimigo[i].hitbox.y -= 1;
}
for (int j = 0; j< NUM_SHOOTS; j++){
if ((CheckCollisionRecs(shoot[j].rect,inimigo[i].hitbox))){ //colisao com os tiros
moeda[contmoedas].hitbox.x = inimigo[i].hitbox.x ;
moeda[contmoedas].hitbox.y = inimigo[i].hitbox.y ;
moeda[contmoedas].vivo = true; // coloca a moeda viva quando colidir com o inimigo
moeda[contmoedas].positionmoeda.x =moeda[contmoedas].hitbox.x -5 ; //colocar os sprites na colisão da moeda
moeda[contmoedas].positionmoeda.y =moeda[contmoedas].hitbox.y -25 ;
inimigo[i].hitbox.x += GetRandomValue(-1080,1080); // prótotipo respawn dos inimigos
inimigo[i].hitbox.y += GetRandomValue(-1080,1080); // joga os inimigos para longe da tela
contmoedas++; // variavel que relaciona os 5 inimigos com indice das moedas
}
}
}
if(framesCountermoedas >= (60/frameSpeedmoedas)){ // VELOCIDADE DO FRAME(QUANTOS FRAMES VÃO PASSAR POR SEGUNDO)
framesCountermoedas = 0; //CADA FRAME É UM RETANGULO(PEDAÇO DO PNG)
currentframemoedas++;
if(currentframemoedas>6){ // QUANDO CHEGAR NO ULTIMO FRAME VOLTA PRO PRIMEIRO(LOOP)
frameRecmoeda.x = (float)currentframemoedas*(float)moedateste.width/6; //ASSOCIA UM NÚMERO A UM RETÂNGULO RECORTADO
}
}
for (int i=0; i<20;i++ ){
if (moeda[i].vivo){
DrawTextureRec(moedateste, frameRecmoeda, moeda[i].positionmoeda, GOLD);
}
}
DrawRectangleRec(player.hitbox,RED);
for (int i =0; i<20;i++){
for (int j=0; j<NUM_SHOOTS;j++){
if((CheckCollisionRecs(player.hitbox,moeda[i].hitbox)) && moeda[i].vivo) { //checa colisão com moedas vivas
moeda[i].vivo = false; // "mata" a moeda
dinheiros += 10; // adiciona valor ao score
}
}
}
if (dinheiros >= 100) // Alterar quantidade de dinheiro necessário para ganhar
DrawText("Agora vc pode pagar o agiota que só aceita notas de 100",100,100,20,RED); //placeholder tela de ganhar o jogo
EndDrawing();
}
UnloadTexture(character);
UnloadTexture(background);
UnloadTexture(moedateste); //DESCARREGA A TEXTURA DA MEMÓRIA
CloseWindow();
return 0;
}