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PSD解析工具 “Psdium-Views” 制作规划 #3

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fsiaonma opened this issue Jun 26, 2014 · 0 comments
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PSD解析工具 “Psdium-Views” 制作规划 #3

fsiaonma opened this issue Jun 26, 2014 · 0 comments

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简介:

我们做前端游戏研发,很多时候可能与美术之前有较多的配合。正常情况下,美术负责画图,研发负责逻辑。但往往在这个过程中,有部分工作总会重复。
在某些情况下,美术需要兼顾程序的整个场景,需要从研发的角度考虑切片,继而花费一部分时间去完成切图工作,继而提供具体资源图片的位置坐标,有需要时还需要提供文字属性对照表。
同样,在很多情况下,对于研发来说,拿到的并不是一个视图层,而是一张张资源图片以及一张张效果图,研发对照效果图,利用资源图片拼凑出一个又一个的场景。

问题:

这样问题就浮现出来了,既然美术已经设计出一个场景,为何研发不能直接使用,而是美术要先把该场景拆分,研发再拼凑呢?这样的步骤明显是非常的多余的,这样有2大缺点:

1.分工变得不明确,美术做了一部分研发工作,研发做了一部分美术工作。
2.基于第一点,会严重降低项目开发效率,因为这部分的工作是完全重复,没必要的。

当期流程:

美术组建游戏场景(Psd文件)==> 美术拆分场景(切图)==> 研发根据切图组建视图层场景 ==》 研发开发游戏逻辑。

优化后流程:

美术组建游戏场景(Psd文件)==》 通过工具生成视图层场景 ==》 研发开发游戏逻辑。

Psdium-Views 研发前准备:

由于需要解析 Psd 文件,可利用 ExtendScript 语言,遍历 Psd 文件各个图层,获取相关信息,进而生成相对应的游戏视图层文件。
由于脚本是完全的脚本语言,所以需要一项目管理工具,这里使用了我个人开发的《N-Builder》 进行项目管理。

研发计划:

开发主要解决2大问题:
1.psd 图片如何生成到 png 或 jpg 图,并且能被程序所识别。
2.命名,程序的本质是通过判断 psd 的图层或元件命名来判断该组件的类型的。如何才能让命名变得方便,易懂,是最关键的一步。

项目地址:https://github.com/fsiaonma/Psdium-Views/

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