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projectionMatrix = glm::perspective((Field of view)(el ancho de vision),(aspect ratio)(toma los valores de la pantalla),(near)(desde que punto vez, el 0 lo ropme, por eso ponemos 0.1) 0.1f,(hasta que tan lejos puede ver) 500.0f);
Tipos de camara:
FPS, tercera persona
Punto Fundamental:
Tener camara que se use de las 2 maneras.
La camara se compone con 3 cosas.
la posicion(donde esta), el vector up(determina el up de la camara), look at (a donde estoy mirando).
Los movimientos de la camara:
los movimientos que yo estoy acostumbrado pero en el mundo de la camara, (la camara debe poder rotar en los 3 ejes).
perspective.view.world.local
(proceso para lo que llegas a ver en pantalla).
la view siendo la camara se te moves en el mundo vas a modificar la forma en la que ves las cosas.(matafuego y lapicera).