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/** File name : arkanoPiLib.c
* Description : Funcionalidades referidas a la matriz, los ladrillos, la raqueta y la pelota
*/
/*Includes---------------------------------------*/
#include "juegosPiLib.h"
/*Private variables------------------------------*/
int ladrillos_basico[MATRIZ_ANCHO][MATRIZ_ALTO] = {
{0,1,0,0,0,0,0},
{2,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,0},
{2,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,0},
{2,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,0},
{2,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,0,0},
{2,0,0,0,0,0,0},
};
tipo_pantalla mensaje_victoria = {
{
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1,0,0},
{0,1,1,0,0,1,0},
{0,0,0,0,0,1,0},
{0,0,0,0,0,1,0},
{0,1,1,0,0,1,0},
{0,1,1,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
}};
tipo_pantalla mensaje_derrota = {
{
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0,0,1},
{0,1,1,0,0,1,0},
{0,0,0,0,0,1,0},
{0,0,0,0,0,1,0},
{0,1,1,0,0,1,0},
{0,1,1,0,0,0,1},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
}};
tipo_pantalla mensaje_inicial = {
{
{0,1,1,1,1,1,0},
{0,1,0,1,0,0,0},
{0,1,1,1,0,0,0},
{0,0,1,0,0,1,0},
{0,1,0,1,0,1,0},
{0,1,0,1,0,1,0},
{0,1,0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,1,1,0},
{0,1,0,1,0,0,0},
{0,1,1,1,1,1,0},
}};
tipo_pantalla ladrillos_nv2 = {
{
{3,2,0,0,0,0,0},
{3,0,0,0,0,0,0},
{3,2,0,0,0,0,0},
{3,0,0,0,0,0,0},
{3,2,0,0,0,0,0},
{3,0,0,0,0,0,0},
{3,2,0,0,0,0,0},
{3,0,0,0,0,0,0},
{3,2,0,0,0,0,0},
{3,0,0,0,0,0,0},
}};
tipo_pantalla ladrillos_nv3 = {
{
{4,3,0,0,0,0,0},
{4,0,2,0,0,0,0},
{4,3,0,0,0,0,0},
{4,0,2,0,0,0,0},
{4,3,0,0,0,0,0},
{4,0,2,0,0,0,0},
{4,3,0,0,0,0,0},
{4,0,2,0,0,0,0},
{4,3,0,0,0,0,0},
{4,0,2,0,0,0,0},
}};
//------------------------------------------------------
// FUNCIONES DE INICIALIZACION / RESET
//------------------------------------------------------
/**
* @brief método que pone la matriz entera a cero
* @param p_pantalla
*/
void ReseteaMatriz(tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
for(i=0;i<MATRIZ_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<MATRIZ_ALTO;j++) {
p_pantalla->matriz[i][j] = 0;
}
}
}
/**
* @brief método que restablece los ladrillos a su estado inicial
* @param p_ladrillos
*/
void ReseteaLadrillos(tipo_pantalla *p_ladrillos) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
for(i=0;i<MATRIZ_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<MATRIZ_ALTO;j++) {
p_ladrillos->matriz[i][j] = ladrillos_basico[i][j];
}
}
}
/**
* @brief método que restablece la pelota a su estado inicial
* @param p_pelota
*/
void ReseteaPelota(tipo_pelota *p_pelota) {
// Pelota inicialmente en el centro de la pantalla
p_pelota->x = MATRIZ_ANCHO/2 - 1;
p_pelota->y = MATRIZ_ALTO/2 - 1;
// Trayectoria inicial
p_pelota->yv = 1;
p_pelota->xv = 0;
}
/**
* @brief método que restablece la raqueta a su estado inicial
* @param p_raqueta
*/
void ReseteaRaqueta(tipo_raqueta *p_raqueta) {
// Raqueta inicialmente en el centro de la pantalla
p_raqueta->x = MATRIZ_ANCHO/2 - p_raqueta->ancho/2;
p_raqueta->y = MATRIZ_ALTO - 1;
p_raqueta->ancho = RAQUETA_ANCHO;
p_raqueta->alto = RAQUETA_ALTO;
}
/**
* @brief método que restablece la pelota a su estado inicial
* @param p_pelota
*/
void ReseteaPelotaPong(tipo_pelota *p_pelota) {
// Pelota inicialmente en el centro de la pantalla
p_pelota->x = MATRIZ_ANCHO/2 - 1;
p_pelota->y = MATRIZ_ALTO/2 - 1;
// Trayectoria inicial
p_pelota->yv = 0;
p_pelota->xv = 1;
}
/**
* @brief método que restablece la raqueta a su estado inicial
* @param p_raqueta
*/
void ReseteaRaquetas(tipo_raqueta *p_raqueta_1, tipo_raqueta *p_raqueta_2) {
// Raqueta inicialmente en los extremos y en el centro de la pantalla
p_raqueta_1->x = 0;
p_raqueta_1->y = MATRIZ_ALTO/2 - p_raqueta_1->alto/2;
p_raqueta_1->ancho = RAQUETA_ANCHO;
p_raqueta_1->alto = RAQUETA_ALTO;
p_raqueta_2->x = MATRIZ_ANCHO - 1;
p_raqueta_2->y = MATRIZ_ALTO/2 - p_raqueta_2->alto/2;
p_raqueta_2->ancho = RAQUETA_ANCHO;
p_raqueta_2->alto = RAQUETA_ALTO;
}
/**
* @brief método que restablece la raqueta a su estado inicial
* @param p_raqueta
*/
void ReseteaSerpiente(tipo_serpiente *p_serpiente) {
// Serpiente inicialmente en el centro de la pantalla
p_serpiente->x[0] = MATRIZ_ANCHO/2;
p_serpiente->x[1] = MATRIZ_ANCHO/2 - 1;
p_serpiente->x[2] = MATRIZ_ANCHO/2 - 2;
p_serpiente->y[0] = MATRIZ_ALTO/2 - p_serpiente->alto/2;
p_serpiente->y[1] = MATRIZ_ALTO/2 - p_serpiente->alto/2;
p_serpiente->y[2] = MATRIZ_ALTO/2 - p_serpiente->alto/2;
p_serpiente->x_antigua = MATRIZ_ANCHO/2;
p_serpiente->y_antigua = MATRIZ_ALTO/2 - p_serpiente->alto/2;
p_serpiente->x_antigua1 = 0;
p_serpiente->y_antigua1 = 0;
p_serpiente->ancho = SERPIENTE_ANCHO;
p_serpiente->alto = SERPIENTE_ALTO;
p_serpiente->xv = 1;
p_serpiente->yv = 0;
}
void ReseteaFruta(tipo_fruta *p_fruta){
p_fruta->x = MATRIZ_ANCHO - 7;
p_fruta->y = MATRIZ_ALTO - 2;
}
//void ReseteaFrutaAleatorio(tipo_fruta *p_fruta){
void ReseteaFrutaAleatorio(tipo_fruta *p_fruta, tipo_pantalla *p_pantalla){
int x = rand() % MATRIZ_ANCHO;
int y = rand() % MATRIZ_ALTO;
while (p_pantalla->matriz[x][y] == 1){
x = rand() % MATRIZ_ANCHO;
y = rand() % MATRIZ_ALTO;
}
p_fruta->x = x;
p_fruta->y = y;
}
//------------------------------------------------------
// FUNCIONES DE VISUALIZACION (ACTUALIZACION DEL OBJETO PANTALLA QUE LUEGO USARA EL DISPLAY)
//------------------------------------------------------
/**
* @brief método encargado de aprovechar el display para presentar un mensaje de bienvenida al usuario
* @param p_pantalla
* @param p_pantalla_inicial
*/
void PintaMensajeInicialPantalla (tipo_pantalla *p_pantalla, tipo_pantalla *p_pantalla_inicial) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
//p_pantalla_inicial = &(mensaje_inicial);
for(i=0;i<MATRIZ_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<MATRIZ_ALTO;j++) {
p_pantalla->matriz[i][j] = p_pantalla_inicial->matriz[i][j];
}
}
}
/**
* @brief método encargado de mostrar el contenido o la ocupación de la matriz de leds en la ventana de terminal o consola
* @param p_pantalla
*/
void PintaPantallaPorTerminal (tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
printf("\n");
for(i=0;i<MATRIZ_ALTO;i++) {
for(j=0;j<MATRIZ_ANCHO;j++) {
printf("%d ",p_pantalla->matriz[j][i]);
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
/**
* @brief método encargado de pintar los ladrillos en sus correspondientes posiciones dentro del área de juego
* @param p_ladrillos
* @param p_pantalla
*/
void PintaLadrillos(tipo_pantalla *p_ladrillos, tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
for(i=0;i<MATRIZ_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<MATRIZ_ALTO;j++) {
p_pantalla->matriz[i][j] = p_ladrillos->matriz[i][j];
}
}
}
/**
* @brief método encargado de pintar la raqueta en su posición correspondiente dentro del área de juego
* @param p_raqueta
* @param p_pantalla
*/
void PintaRaqueta(tipo_raqueta *p_raqueta, tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
for(i=0;i<RAQUETA_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<RAQUETA_ALTO;j++) {
if (( (p_raqueta->x+i >= 0) && (p_raqueta->x+i < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_raqueta->y+j >= 0) && (p_raqueta->y+j < MATRIZ_ALTO) ))
p_pantalla->matriz[p_raqueta->x+i][p_raqueta->y+j] = 1;
}
}
}
/**
* @brief método encargado de pintar la pelota en su posición correspondiente dentro del área de juego
* @param p_pelota
* @param p_pantalla
*/
void PintaPelota(tipo_pelota *p_pelota, tipo_pantalla *p_pantalla) {
if( (p_pelota->x >= 0) && (p_pelota->x < MATRIZ_ANCHO) ) {
if( (p_pelota->y >= 0) && (p_pelota->y < MATRIZ_ALTO) ) {
p_pantalla->matriz[p_pelota->x][p_pelota->y] = 1;
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion y=%d de la pelota INVALIDA!!!\n\n", p_pelota->y);
fflush(stdout);
}
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion x=%d de la pelota INVALIDA!!!\n\n", p_pelota->x);
fflush(stdout);
}
}
/**
* @brief método cuya ejecucion estara ligada a cualquiera de los movimientos de la raqueta o de la pelota y que
* será el encargado de actualizar convenientemente la estructura de datos
* en memoria que representa el área de juego y su correspondiente estado
* @param p_arkanoPi
*/
void ActualizaPantallaArkano(tipo_arkanoPi* p_arkanoPi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes
PintaLadrillos((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->ladrillos)), (tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla)));
PintaRaqueta((tipo_raqueta*)(&(p_arkanoPi->raqueta)), (tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla)));
PintaPelota((tipo_pelota*)(&(p_arkanoPi->pelota)), ((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla))));
}
/*void delay_until_inicial (unsigned int next) {
unsigned int now = millis();
if (next > now) {
delay (next - now);
}
}*/
/**
* @brief método encargado de la inicialización de toda variable o estructura de datos especificamente ligada al
* desarrollo del juego y su visualizacion
* @param p_arkanoPi
*/
void InicializaArkanoPi(tipo_arkanoPi *p_arkanoPi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes en sus posiciones originales
ReseteaLadrillos((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->ladrillos)));
ReseteaPelota((tipo_pelota*)(&(p_arkanoPi->pelota)));
ReseteaRaqueta((tipo_raqueta*)(&(p_arkanoPi->raqueta)));
// Se procede a mostrar el mensaje inicial
PintaPantallaPorTerminal((tipo_pantalla*)(&(p_arkanoPi->pantalla)));
}
/**
* @brief método encargado de evaluar el estado de ocupacion del area de juego por los ladrillos y devolver
* el número de estos
* @param p_ladrillos
* @return número de ladrillos restantes
*/
int CalculaLadrillosRestantes(tipo_pantalla *p_ladrillos) {
/* Local variables */
int num_ladrillos_restantes = 0;
int i, j = 0;
for(i=0;i<LADRILLOS_ANCHO;i++) {
for(j=0;j<LADRILLOS_ALTO;j++) {
if (p_ladrillos->matriz[i][j] >= 1){
num_ladrillos_restantes++;
}
}
}
return num_ladrillos_restantes;
}
/**
* @brief método encargado de pintar la raqueta en su posición correspondiente dentro del área de juego
* @param p_raqueta
* @param p_pantalla
*/
void PintaRaquetas(tipo_raqueta *p_raqueta_1, tipo_raqueta *p_raqueta_2, tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
int i, j = 0;
int k, l = 0;
for(i=0;i<RAQUETA_ALTO;i++) {
for(j=0;j<RAQUETA_ANCHO;j++) {
if (( (p_raqueta_1->x+i >= 0) && (p_raqueta_1->x+i < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_raqueta_1->y+j >= 0) && (p_raqueta_1->y+j < MATRIZ_ALTO) ))
p_pantalla->matriz[p_raqueta_1->x+i][p_raqueta_1->y+j] = 1;
}
}
for(k=0;k<RAQUETA_ALTO;k++) {
for(l=0;l<RAQUETA_ANCHO;l++) {
if (( (p_raqueta_2->x+k >= 0) && (p_raqueta_2->x+k < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_raqueta_2->y+l >= 0) && (p_raqueta_2->y+l < MATRIZ_ALTO) ))
p_pantalla->matriz[p_raqueta_2->x+k][p_raqueta_2->y+l] = 1;
}
}
}
/**
* @brief método encargado de pintar la pelota en su posición correspondiente dentro del área de juego
* @param p_pelota
* @param p_pantalla
*/
void PintaPelotaPong(tipo_pelota *p_pelota, tipo_pantalla *p_pantalla) {
if( (p_pelota->x >= 0) && (p_pelota->x < MATRIZ_ANCHO) ) {
if( (p_pelota->y >= 0) && (p_pelota->y < MATRIZ_ALTO) ) {
p_pantalla->matriz[p_pelota->x][p_pelota->y] = 1;
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion y=%d de la pelota INVALIDA!!!\n\n", p_pelota->y);
fflush(stdout);
}
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion x=%d de la pelota INVALIDA!!!\n\n", p_pelota->x);
fflush(stdout);
}
}
/**
* @brief método cuya ejecucion estara ligada a cualquiera de los movimientos de la raqueta o de la pelota y que
* será el encargado de actualizar convenientemente la estructura de datos
* en memoria que representa el área de juego y su correspondiente estado
* @param p_arkanoPi
*/
void ActualizaPantallaPong(tipo_pongPi *p_pongPi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_pongPi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes
PintaRaquetas((tipo_raqueta*)(&(p_pongPi->raqueta1)), (tipo_raqueta*)(&(p_pongPi->raqueta2)), (tipo_pantalla*)(&(p_pongPi->pantalla)));
PintaPelotaPong((tipo_pelota*)(&(p_pongPi->pelota)), ((tipo_pantalla*)(&(p_pongPi->pantalla))));
}
/**
* @brief método encargado de la inicialización de toda variable o estructura de datos especificamente ligada al
* desarrollo del juego y su visualizacion
* @param p_arkanoPi
*/
void InicializaPongPi(tipo_pongPi *p_pongPi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_pongPi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes en sus posiciones originales
ReseteaPelotaPong((tipo_pelota*)(&(p_pongPi->pelota)));
ReseteaRaquetas((tipo_raqueta*)(&(p_pongPi->raqueta1)), (tipo_raqueta*)(&(p_pongPi->raqueta2)));
// Se procede a mostrar el mensaje inicial
PintaPantallaPorTerminal((tipo_pantalla*)(&(p_pongPi->pantalla)));
}
/**
* @brief método encargado de pintar la raqueta en su posición correspondiente dentro del área de juego
* @param p_raqueta
* @param p_pantalla
*/
void PintaSerpiente(tipo_serpiente *p_serpiente, tipo_pantalla *p_pantalla) {
/* Local variables */
/*int i, j = 0;
for(i=0;i<p_serpiente->alto;i++) {
for(j=0;j<p_serpiente->ancho;j++) {
if (( (p_serpiente->x+i >= 0) && (p_serpiente->x+i < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_serpiente->y+j >= 0) && (p_serpiente->y+j < MATRIZ_ALTO) ))
p_pantalla->matriz[p_serpiente->x+i][p_serpiente->y+j] = 1;
}
}*/
/* Local variables */
/*int i, j = 0;
p_pantalla->matriz[p_serpiente->x[0]][p_serpiente->y[0]] = 1;
for(i=0;i<p_serpiente->alto - 1;i++) {
//for(j=0;i<p_serpiente->alto - 1;j++) {
p_serpiente->x[i+1] = p_serpiente->x_antigua;
p_serpiente->y[j+1] = p_serpiente->y_antigua;
if (( (p_serpiente->x[0]+i >= 0) && (p_serpiente->x[0]+i < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_serpiente->y[0]+i >= 0) && (p_serpiente->y[0]+i < MATRIZ_ALTO) )){
p_pantalla->matriz[p_serpiente->x[i+1]][p_serpiente->y[i+1]] = 1;
p_serpiente->x_antigua = p_serpiente->x[i+1];
}*/
//}
int i = 0;
p_pantalla->matriz[p_serpiente->x[0]][p_serpiente->y[0]] = 1;
for(i=0;i<p_serpiente->alto - 1;i++) {
p_serpiente->x_antigua1 = p_serpiente->x[i+1];
p_serpiente->y_antigua1 = p_serpiente->y[i+1];
p_serpiente->x[i+1] = p_serpiente->x_antigua;
p_serpiente->y[i+1] = p_serpiente->y_antigua;
if (( (p_serpiente->x[0]+i >= 0) && (p_serpiente->x[0]+i < MATRIZ_ANCHO) ) &&
( (p_serpiente->y[0]+i >= 0) && (p_serpiente->y[0]+i < MATRIZ_ALTO) )){
p_pantalla->matriz[p_serpiente->x[i+1]][p_serpiente->y[i+1]] = 1;
p_serpiente->x_antigua = p_serpiente->x_antigua1;
p_serpiente->y_antigua = p_serpiente->y_antigua1;
}
}
p_serpiente->x_antigua = p_serpiente->x[0];
p_serpiente->y_antigua = p_serpiente->y[0];
}
void PintaFruta(tipo_fruta *p_fruta, tipo_pantalla *p_pantalla) {
/*if( (p_fruta->x >= 0) && (p_fruta->x < MATRIZ_ANCHO) ) {
if( (p_fruta->y >= 0) && (p_fruta->y < MATRIZ_ALTO) ) {
p_pantalla->matriz[p_fruta->x][p_fruta->y] = 1;
}
else if(p_fruta->y == -1){
printf("\n\nLa posicion y=%d de la fruta indica que no hay ninguna por pantalla\n\n", p_fruta->y);
fflush(stdout);
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion y=%d de la fruta INVALIDA!!!\n\n", p_fruta->y);
fflush(stdout);
}
}
else if(p_fruta->x == -1){
printf("\n\nLa posicion x=%d de la fruta indica que no hay ninguna por pantalla\n\n", p_fruta->y);
fflush(stdout);
}
else {
printf("\n\nPROBLEMAS!!!! posicion x=%d de la fruta INVALIDA!!!\n\n", p_fruta->x);
fflush(stdout);
}*/
p_pantalla->matriz[p_fruta->x][p_fruta->y] = 1;
}
/**
* @brief método cuya ejecucion estara ligada a cualquiera de los movimientos de la raqueta o de la pelota y que
* será el encargado de actualizar convenientemente la estructura de datos
* en memoria que representa el área de juego y su correspondiente estado
* @param p_arkanoPi
*/
void ActualizaPantallaSnake(tipo_snakePi* p_snakePi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_snakePi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes
PintaSerpiente((tipo_serpiente*)(&(p_snakePi->serpiente)), (tipo_pantalla*)(&(p_snakePi->pantalla)));
PintaFruta((tipo_fruta*)(&(p_snakePi->fruta)), (tipo_pantalla*)(&(p_snakePi->pantalla)));
}
/**
* @brief método encargado de la inicialización de toda variable o estructura de datos especificamente ligada al
* desarrollo del juego y su visualizacion
* @param p_arkanoPi
*/
void InicializaSnakePi(tipo_snakePi *p_snakePi) {
// Borro toda la pantalla
ReseteaMatriz((tipo_pantalla*)(&(p_snakePi->pantalla)));
// Completo la pantalla con los elementos correspondientes en sus posiciones originales
ReseteaSerpiente((tipo_serpiente*)(&(p_snakePi->serpiente)));
ReseteaFruta((tipo_fruta*)(&(p_snakePi->fruta)));
// Se procede a mostrar el mensaje inicial
PintaPantallaPorTerminal((tipo_pantalla*)(&(p_snakePi->pantalla)));
}