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JackGuiding/CCGTutorial
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分享内容: 1. 程序生命周期 - 初始化与主循环 - .NET / C语言 - Unity 的主循环 - 永远只有一套生命周期: Awake / Update / ...... - FixedUpdate 错误, 以及物理Tick - FixedUpdate 处理时间与物理的错误 - 游戏主循环 - Init: - LoadAssets() - LoadSaving() - while: - ProcessInput() - DoLogic() - Draw() 2. 通用架构, 重要的类: - 后缀命名:用以区分功能(Entity/Repo/Domain) - 前缀命名:Role/Bullet - Entity: 实体(模型)定义 - Factory: 生成实体 - Repository: 存储实体 - Controller: 控制实体. for - Domain: 实体执行逻辑 * FSM 3. 架构概念 - 控制流 / 依赖流 - 分层逻辑: 底层/高层 - 例子: Human -> Dog, 调用形成控制流和依赖流 - 原则 - SOLID (不适合游戏,因为游戏要频繁修改) - KISS,Spartan Programmer * 程序集 * 逻辑表现分离 * 耦合(松耦合)/解耦 4. 工作流 - 内容生产期如何批量生产内容(比如关卡编辑器) - 运行时 Entity - 给玩家的 - 模板 TemplateEntity - 表格 - 编辑时 EditorEntity - 工具 - 给开发人员的 - ID 设计 - enum EntityType - EntityID 唯一 - TypeID 类型 ID - 目录 - Res_Runtime - Res_Sample - Res_Editor - Src_Runtime - Src_Editor - Src_Sample - Src_Tests - 资源与目录(使用Addressables) - 按Entity划分一起 - 不按格式划分(比如图片/动画) 注: *表示没讲到的
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