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JackGuiding/CCGTutorial

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1. 程序生命周期
- 初始化与主循环
    - .NET / C语言
- Unity 的主循环
    - 永远只有一套生命周期: Awake / Update / ......
    - FixedUpdate 错误, 以及物理Tick
    - FixedUpdate 处理时间与物理的错误
- 游戏主循环
    - Init:
        - LoadAssets()
        - LoadSaving()
    - while:
        - ProcessInput()
        - DoLogic()
        - Draw()
2. 通用架构, 重要的类:
- 后缀命名:用以区分功能(Entity/Repo/Domain)
- 前缀命名:Role/Bullet
- Entity: 实体(模型)定义
- Factory: 生成实体
- Repository: 存储实体
- Controller: 控制实体. for 
- Domain: 实体执行逻辑
* FSM

3. 架构概念
- 控制流 / 依赖流
    - 分层逻辑: 底层/高层
- 例子:
    Human -> Dog, 调用形成控制流和依赖流
- 原则
    - SOLID (不适合游戏,因为游戏要频繁修改)
    - KISS,Spartan Programmer
* 程序集
* 逻辑表现分离
* 耦合(松耦合)/解耦
4. 工作流
- 内容生产期如何批量生产内容(比如关卡编辑器)
    - 运行时 Entity
        - 给玩家的
    - 模板 TemplateEntity
        - 表格
    - 编辑时 EditorEntity
        - 工具
        - 给开发人员的
- ID 设计
    - enum EntityType
    - EntityID 唯一
    - TypeID 类型 ID
- 目录
    - Res_Runtime
    - Res_Sample
    - Res_Editor
    - Src_Runtime
    - Src_Editor
    - Src_Sample
    - Src_Tests
- 资源与目录(使用Addressables)
    - 按Entity划分一起
    - 不按格式划分(比如图片/动画)

注: *表示没讲到的

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