No bairro do Freddy M. passa-se algo de muito estranho. Algumas pessoas têm desaparecido sem deixar rasto. O Freddy resolveu investigar e descobriu que está no meio de um surto de zombies. O Freddy pretende salvar os seus vizinhos, mas não sabe qual é a melhor forma de o fazer. A simulação irá consistir na aplicação de várias regras que definem os movimentos dos humanos (e seus animais de companhia) ao longo de vários dias, e várias noites e tem como objetivo tentar planear os movimentos que permitam salvar o maior número de companheiros. "
As criaturas vão ter comportamentos ligeiramente diferentes em função da sua categoria."
As diferenças de comportamento vão dividir-se em duas grandes categorias:
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- Os Vivos só podem carregar um Equipamento de cada vez.
- As Crianças Vivas, devido à sua baixa estatura, não conseguem usar a espada eficazmente contra
todos os Zombies.
- Conseguem apanhar a espada, mas apenas conseguem infligir dano a um zombie que também seja criança.
- As Crianças Vivas, devido à sua baixa estatura, não conseguem usar a espada eficazmente contra
todos os Zombies.
- Os Idosos Vivos não podem transportar equipamentos.
- O Escudo de Madeira, quando empunhado por um Militar, aguenta dois ataques, pois o Militar tem uma técnica defensiva de nível três.
- Os Cães Vivos podem transportar equipamento.
- O Coelho Vivo apenas se pode mover para casas que não tenham equipamentos.
- Os Zombies (qualquer categoria) destroem equipamento.
- Um Zombie Vampiro não se pode mover para uma posição onde esteja uma Cabeça de Alho, ou seja o Zombie Vampiro não pode destruir uma Cabeça de Alho.
- O Coelho Zombie apenas se pode mover para casas que não tenham equipamentos.
- Os Vivos só podem carregar um Equipamento de cada vez.
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O movimento pode variar das seguintes formas:
- A quantidade máxima de deslocamento que podem fazer.
- Em que tipo de turno se podem mover (diurno, noturno, ambos).
- As direções nas quais se podem mover:
- Norte, sul, este, oeste
- Noroeste, Nordeste, Sudoeste, Sudeste
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Caso um Vivo se mova para uma casa que seja um SafeHaven (uma área segura), sai do jogo.
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Os Zombies não se podem mover para os SafeHaven.
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Um Vivo não se pode mover para uma casa onde esteja outro Vivo.
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Um Zombie não se pode mover para uma casa onde esteja outro Zombie.
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Uma criatura nunca pode passar por cima de outra criatura, equipamento ou portas SafeHaven, mesmo que tenha um deslocamento máximo superior a 1.
- Um Vivo apenas se pode mover para uma casa onde esteja um Zombie se tiver um equipamento ofensivo que possa ser usado contra esse zombie.
- Se o Vivo não tiver nenhum equipamento, então vai ser transformado em Zombie.
- O Zombie que se moveu e iniciou o combate vai continuar na sua casa original.
- Os Cães nunca podem ser atacados, porque assustam os Zombies.
- Se um Vivo tiver uma pistola, não se pode mover para cima do Zombie Vampiro.
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- Resident Evil: Apocalypse
- Doom
- Resident Evil: Extinction
- I Am Legend
- Resident Evil: Afterlife
- Resident Evil: Retribution
- World War Z
- Resident Evil: The Final Chapter
- #Alive
- Army of the dead
Neste jogo existem duas equipas:
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- A equipa “Os Vivos” é controlada pelo utilizador. Esta é a equipa que contém o Freddy M. e os seus amigos e vizinhos.
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- A equipa “Os Outros” são apenas zombies.
Defensivo/Ofensivo | Titulo | Descrição |
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Defensivo | Escudo de Madeira | Permite obter proteção contra 1 ataque de zombies. Após esse ataque, o escudo é destruído. |
Ofensivo | Espada Hattori Hanzo | Serve para decapitar e/ou desmembrar zombies. |
Ofensivo | Pistola Walther PPK | A pistola tem 3 balas, por isso permite matar 3 Zombies. A pistola não tem efeito contra Zombies Vampiros. Quando as balas se esgotarem, a pistola deixa de ter efeito. |
Defensivo | Escudo Tático | Permite obter proteção contra vários ataques. |
Defensivo | Revista Maria | Para enrolar no braço. Permite obter proteção contra ataques de Zombies Idosos. Não protege contra ataques de outros Zombies. |
Defensivo | Cabeça de Alho | Funciona como repelente e permite obter proteção contra ataques de Zombies Vampiros. |
Ofensivo | Estaca de Madeira | Permite matar Zombies. Inclui Zombies Vampiros. |
Defensivo | Garrafa de Lixívia (1 litro) | Permite obter proteção contra ataques de Zombies, pois o Zombies não sente o cheiro do vivo. Para uma defesa ser bem sucedida, são necessários/gastos 0.3 litros de lixívia. |
Defensivo | Veneno | O veneno dá proteção durante 2 turnos. Se o “Vivo” estiver envenenado durante 3 turnos, morre. Os Zombies não se podem mover para casas onde esteja um veneno. |
Defensivo | Antídoto | O antídoto cura um “Vivo” envenenado. Apenas podem apanhar o antídoto os “vivos” que estejam envenenados. Ao ser apanhado, o antídoto é consumido automaticamente. |
Defensivo/Ofensivo | Beskar Helmet | Este fantástico capacete futurista não só defende quem o usa, como também serve como arma, dado que multiplica a força das cabeçadas por um número muito grande. |
Ofensivo | Bala | A bala permite recarregar uma pistola que tenha ficado com menos do que 3 balas. |
- O programa é alimentado por um ficheiro de texto.
- O jogo está dividido em turnos.
- Em cada turno joga uma das equipas.
- A equipa que joga o primeiro turno pode variar e será entrada do programa.
- A cada dois turnos, o mundo passa do dia para noite. Ou seja, os dois primeiros turnos ocorrem durante o dia, os dois turnos seguintes ocorrem durante a noite, e assim por diante.
- Jogar implica escolher uma criatura para ser movida e um destino para esse movimento.
- A jogada escolhida poderá ser:
- Válida
- Inválida: Neste caso, a equipa ativa terá de repetir a escolha da criatura e movimento.
- Validação da jogada:
- Apenas podem ser movidas as criaturas que pertencem à equipa que está ativa no turno em questão.
- O jogo termina quando for atingida uma das seguintes condições:
- Tiverem passados 3 dias e 3 noites sem que exista uma transformação de um Vivo em Zombie
- Não existirem mais “Vivos” no mapa.
- porque passaram para um Safe Haven
- ou foram transformados em zombies
- ou morreram envenenados
- Não existirem mais zombies em jogo.
- Ficar apenas idosos e o turno atual for um turno noturno.
- Ficar apenas Zombies Vampiros e o turno atual for um turno diurno.
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- O deslocamento máximo é 1.
- Movem-se em qualquer turno.
- Movem-se na horizontal e na vertical.
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- O deslocamento máximo é 2.
- Movem-se em qualquer turno.
- Movem-se em qualquer direção.
-
- O deslocamento máximo é 3.
- Movem-se em qualquer turno.
- Movem-se em qualquer direção.
-
- O deslocamento máximo é 1.
- Movem-se em turnos diurnos.
- Só se movem nas 4 direções principais (N,S,E,O)
-
- O deslocamento máximo é 1.
- Movem-se em qualquer turno.
- Só se movem nas 4 direções principais (N,S,E,O)
-
- O deslocamento máximo é 1.
- Movem-se em qualquer turno.
- Só se movem nas 4 direções colaterais (noroeste, nordeste, sudoeste, sudeste)
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- Deslocamento:
- três casas nos turnos pares
- duas casas nos turnos ímpares
- Movem-se em qualquer turno.
- Movem-se na horizontal e na vertical.
- Deslocamento:
-
- O deslocamento máximo é 2.
- Movem-se em turnos noturnos.
- Movem-se em qualquer direção.
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TWDGameManager — responsável por gerir o jogo.
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Equipamentos — representa os equipamentos que vão existir espalhados no jogo e que podem ser apanhados e/ou destruídos pelas criaturas, e que contém os atributos relevantes para a caraterização dos equipamentos e os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes para alguns equipamentos.
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Porta — representam as portas de um SafeHaven (uma área segura) para onde as criaturas vivas se podem mover e ficarem a salvo dos zombies.
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InvalidTWDInitialFileException — representa as exceções a serem lançadas no jogo, ou seja, contém os métodos/funções que vão retornar o estado de validação de algo a validar no jogo:
- Se o ficheiro tiver pelo menos 2 criaturas.
- Se alguma das criaturas contiver o número errado de componentes
- Componentes: ID: tipo: X: Y
- Número errado: menos que 5 ou mais do que 5.
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TestDoJogo — responsável por testar algumas fases do jogo, o movimento e combates de criaturas e a iteração com os equipamentos.
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Creature — representa todas as criaturas, ou seja, contém os atributos relevantes para a caraterização das criaturas que participam no jogo e também contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes das criaturas.
- Adulto — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura adulto.
- Cão — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura cão.
- Coelho — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura coelho.
- Criança — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura criança.
- Idoso — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura Idoso.
- Militar — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da criatura Militar.
- ZombieVampiro — contém os métodos/funções que processam os comportamentos relevantes da para criatura Zombie Vampiro.
- Uma demonstração funcional do jogo pode ser vista aqui.